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Alan Wake ou les regrets du repentir

 
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rabesandratan
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Posts: 248

PostPosted: Wed 2 Jun - 16:24 (2010)    Post subject: Alan Wake ou les regrets du repentir Reply with quote


Rémi Vermont wrote:
Une ancienne ville minière de l’Amérique profonde, des habitants typiques dont les traits se contorsionnent étrangement dans l’ombre, des personnages excentriques aux déclarations énigmatiques, tout dans Alan Wake respire Twin Peaks. Remedy Software et Sam Lake, son scénariste principal, ont confessé cette inspiration dès les premiers stades du développement. Alan Wake était destiné à devenir une œuvre Lynchienne, qui se voulait étrange et mélancolique. L’ambiance s’en retrouve très inspirée mais également dotée d’une personnalité forte, qui parvient à toucher du doigt l’empathie comme dans cette scène où un ciel gris froid caresse un parquet fendu de sa lumière blafarde.

Remedy maintient un équilibre entre architecture anodine et scènes invraisemblables, comme il y était arrivé lors des hallucinations de Max Payne. L’angle fantastique est d’autant mieux amené que le cadre ordinaire est crédible dans ses moindres détails.

Les illusions optiques et les jeux d’ombres sont disséminées dans des niveaux linéaires mais ouvragés, servis par un moteur qui traduit presque sans effort les délires visuels des concepteurs. Entre deux phases de fantasmagorie, Alan Wake re-sombre dans la mélancolie, un fil conducteur qui perdure jusqu’au générique final, sur le lancinant "Space Oddity" de Bowie.

Tourné vers le film et le jeu de genre, Alan Wake alterne phases d’exploration de jour, qui servent de prélude aux phases d’action de nuit, où les monstres des ténèbres rôdent. La brume ondoyante, les halos irréels qui se glissent entre les arbres de Bright Falls recèlent en fait des armées de créatures humanoïdes, des autochtones possédés qui psalmodient des bribes de phrases tirées d’une psyché morte.

Les passages nocturnes ressemblent étrangement à Resident Evil 5, de par la maniabilité comme par l’intensité de certaines fusillades. C’est bien simple, les concepteurs ont déposé des boîtes de munitions infinies à proximité des combats de Boss, sachant qu’on allait gaspiller les balles autant que les piles. Parce que l’autre mécanique de combat s’articule autour de la lumière, et l’on doit blesser les ennemis en leur ôtant leur revêtement d’ombre pour ensuite les éliminer à l’ancienne.

On à l’impression, au fil des douilles, de se rapprocher plus de l’action que du survival, une sensation vite confirmée par la redondance des embuscades et du mode opératoire. Le design des niveaux, en couloir, fait défiler des processions de damnés qui sortent des buissons pour se faire plomber. La brume qui s’agite pour annoncer leur arrivée n’arrange rien à la prédictibilité des situations, entraînant l’ennui avant la conclusion des six chapitres. Dès le quatrième, on soupire déjà quand on découvre une clairière ou une ruine, sachant presque par où le jeu va tenter de nous surprendre.


C’est le syndrome "croquemitaine du placard" qui avait porté préjudice à Doom 3, et que Dead Space avait presque surmonté. Remedy ne trouve pourtant pas le juste tempo, ni le placement qui nous prendrait en défaut. Il échoue dans la vocation de survival car il ne sait pas nous mettre dans l’inconfort.

Par de nombreux aspects, Alan Wake rappelle Forbidden Siren dans sa manière de cultiver l’horreur, de tordre les repères, les conditions atmosphériques et la lumière pour qu’ils contribuent au fantastique. Néanmoins, Siren savait nous terroriser, il savait nous heurter là où Alan Wake nous bouscule seulement. Les ressemblances soulignent aussi les faiblesses du jeu, qui ne réinvestit pas avec autant de pertinence des idées déjà énoncées.

En dépit de ses efforts, Alan Wake souffre de son développement distendu, d’un trop grand contraste entre un moteur superbe et des cinématiques aux expressions faciales crispées. Entre prouesse technique à lacunes et survival-horror en panne d’effroi, Alan Wake est le fruit de ses hésitations.


Cependant, ces conflits qui malmènent le jeu sont aussi au centre de sa thématique. Alan se rend compte qu’il avait commencé par écrire un thriller, qui se transforme lentement en récit d’horreur, et cette réalisation du personnage est à l’image de tout le discours scénaristique ou créatif d’Alan Wake. Il démêle une observation du processus de création et ses regrets, une confession sur son propre développement et s’efface au profit d’une dissertation sur la rature.


Alan Wake – Le purgatoire de l’écrivain

Dans Alan Wake, ce sont au moins sept niveaux de narration qu’on peut distinguer. Alan Wake et sa narration intérieure en voix off, la narration indirecte de ses écrits éparpillés dans les niveaux, la narration de Tomas Zane qui définit Alan, les extraits d’un roman d’Alan avec le personnage d’Alex Casey, les apartés vidéo d’Alan, les épisodes de Night Springs, et les dialogues au cours du jeu.

En terme d’écriture, ce sont autant de variations qui permettent à Sam Lake, scénariste d’Alan Wake, d’aborder aussi bien la page blanche que la puissance évocatrice de l’Art, tout en chroniquant le processus laborieux qui vit plusieurs versions entre 2005 et 2010.

Remedy ne s’est jamais caché d’avoir modifié Alan Wake en profondeur au cours dernières années, et les différentes fournées de captures d’écrans montrent des objectifs écrite et des interactions avec des personnages qui ont changé du tout au tout, ou ont été évacués par la mouture suivante. Un employé de station service se retrouve patient d’asile, un road trip disparait pour se faire manger entre deux chapitres.

Ce remaniement permanent du scénario a entraîné des sacrifices que Lake raconte par le biais de Wake. Ce dernier vit une crise d’inspiration, incapable de produire la moindre ligne après son dernier roman policier à succès. La couverture des livres Alex Casey rappelle la jaquette des Max Payne, la reconnaissance de Wake s’apparente de près à celle qu’on voue à Lake pour son détective névrosé, et qui plus est, le fait de lui avoir prêté son visage dans le premier jeu. Ce point est d’ailleurs parodié dans un talk show fictif du jeu, où le présentateur demande à Lake, invité en même temps que Wake, de "faire cette tête encore une fois", soit le visage crispé de Payne en plein Bullet Time.


Sam Lake est poursuivi par sa création et Alan Wake est sa chance de dépasser le genre polar dans lequel on l’a enfermé lui aussi et dont pourtant il savait contourner les codes. Il cherche donc à s’approprier un autre genre pour lequel il va cette fois démontrer son amour et sa culture.

Dès l’introduction, Wake cite Stephen King : "Les cauchemars existent en dehors de la logique, et il y a peu de plaisir dans les explications, elles sont l’antithèse de la poésie de la peur". King est une référence importante pour Lake, qui revient plusieurs fois au cours de l’histoire. Entre le Cauldron Lake Lodge dont l’architecture est celle de l’Overlook Hotel ou la comparaison entre un possédé et Jack Nicholson, Shining et d’autres nouvelles de King soutiennent la pop-culture du jeu.
L’emprunt devient même une justification pour la conclusion du scénario, ambigu et confus, trouvant une justification par la fameuse poétique de la peur.

Alan Wake trahit par sa fin un texte aux corrections multiples dont les possibles abandonnés affleurent dans les captures d’écrans successives. Cet accouchement difficile pour Remedy suit la remise en question de Lake, réduit à un pasticheur. En changeant de genre, il s’approprie de nouveaux codes qu’il exploite selon la nécessité. Il va jusqu’à inclure des pivots narratifs prévisibles pour jalonner la trame de repères qui donnent libre champs à d’autres formes de narration, voire à la la meta-narration.

Les dialogues tout comme les émissions de télévision ou les confessions vidéo de Wake sont autant d’exercices d’écriture qui complètent les apartés littéraires du protagoniste principal.

Sam Lake est-il pour autant conscient de ses travers ? Certainement, si l’on en juge la manière dont il s’auto-parodie, le volume de clichés qu’il détourne ou saccage au gré de ses envies. Il va jusqu’à l’auto-critique, quand un personnage secondaire déclare à Wake qu’il n’est pas amateur de ses livres, parce qu’il "se repose trop sur des métaphores lourdingues".

Il va même plus loin, en se demandant si c’est l’auteur qui fait l’œuvre ou l’inverse.

Alan Wake est à la fois une thérapie et un mea-culpa pour Sam Lake, qui pose à voix haute des questions sur l’inspiration. Il met en opposition deux triangles basés sur la relation écrivain-muse-éditeur, comparant la démarche de Wake et celle de son prédécesseur, Thomas Zane. Il décrit deux schémas similaires pour exposer la fragilité du cercle proche de l’artiste, souligner sa solitude face au typuscrit en gestation.


C’est presque une chronique de la douleur qu’on éprouve face à la page blanche que Lake déroule dans Alan Wake, un témoignage qu’on devine sincère après cinq ans de remaniements successifs.

Pour soutenir sa réflexion, Lake déploie aussi sur le thème du mythe, du parallèle entre fiction et réalité, que King avait particulièrement développé dans Ca. Il peut ainsi, par le biais du scénario, mettre en perspective une des règles fondamentales du fantastique, celle qui stipule que les protagonistes doivent agir naturellement pour que l’univers soit crédible. Une approche qui permet de comprendre les nuances de l’extra-ordinaire, et par extension, nous révèle pourquoi Bright Falls, Twin Peaks ou Dery sont les berceaux du surnaturel.

Reste la question du talent, que Wake définit par l’opinion de chaque second rôle, car c’est une échelle qualitative qui échappe à l’écrivain. A cela Stephen King répondait "Si vous avez écrit quelque chose pour lequel on vous a envoyé un chèque, si vous avez encaissé le chèque et qu’il était valide, et qu’ensuite vous avez payé la note d’électricité avec l’argent, je vous considère talentueux". Soit la conception pragmatique que Wake a de sa valeur artistique.

Bien que sous la forme d’un jeu video, Alan Wake s’avère être une introspection acerbe du statut d’écrivain, une analyse référencée du processus d’écriture à travers les genres croisés du thriller et de l’horreur.

Alan Wake, conscient de ses défauts, porte les cicatrices de ses erreurs entre chaque ligne, avec une certaine fierté. Il soutient que l’Art, prolongement de l’humain, est sujet à l’imperfection, et en cela, incarne un fascinant plaidoyer du repentir artistique.





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PostPosted: Wed 2 Jun - 16:24 (2010)    Post subject: Publicité

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