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Cinéma et jeux vidéo : je(ux) t'aime moi non plus ?

 
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rabesandratan
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Joined: 01 Jul 2007
Posts: 248

PostPosted: Mon 14 Feb - 13:01 (2011)    Post subject: Cinéma et jeux vidéo : je(ux) t'aime moi non plus ? Reply with quote



Olivier Pallaruelo wrote:

- 1951 : Considéré comme le créateur de l'idée du jeu vidéo, l'ingénieur américain Ralph Baer intégre un module de jeu dans une télévision. Ses commanditaires ne prennent pas sa proposition en considération.

- 1952 : A.S. Douglas, chercheur à l'Université de Cambridge, est le premier à créer un jeu vidéo pour illustrer sa thèse sur l'interactivité entre les hommes. C'est un jeu de type "morpion" : OXO

- 1958 : Le physicien américain Willy Higinbotham crée à l'aide d'un oscilloscope relié à un ordinateur, un petit jeu de tennis, Tennis For Two. Il ne dépose pas son invention, persuadé que l'idée ne lui appartient pas.

- 1961 : Un étudiant du MIT (le prestigieux Massachussets Institute of Technology), Steve Russel, développe le jeu Spacewar.

- 1966 : Ralph Baer, encore lui, développe un jeu de course automobile et un jeu de tennis et dépose son invention en 1968.


- 1970 : Nolan Bushnell et Ted Dabney adaptent le jeu Spacewar sur un écran de télévision sous le nom de Computer Space. Le jeu, racheté par la société Nutting Associates, fait l'objet d'une diffusion grâce aux premières bornes d'arcade.

- 1972 : Nolan Bushnell crée la société Atari et met au point le jeu vidéo Pong, premier succès mondial du genre. La société Magnavox fabrique en série les jeux de Ralph Baer pour une console de jeu, connectée à la télé, appelée Odyssey. William Crowther, développe le premier jeu d'aventure basé sur le jeu de rôle, The Colossal Cave Adventure.

- 1976 : Steve Jobs et Steve Wozniak créent Breakout pour Atari. La même année, ils créent Apple Computer avec la possibilité de jouer Breakout sur cette nouvelle plate-forme. Namco produit Pac Man, le jeu le plus populaire de tous les temps.


- 1977 : Atari lance sa console Video Computer System (VCS), qui devient la Atari 2600. Steve Jobs et Steve Wozniak lancent le micro-ordinateur Apple II, le 16 avril 1977.

- 1978 : Taito lance Space Invaders en Europe.

- 1979 : Milton Bradley met sur le marché sa Microvision, première console portable à cartouches. Atari lance Asteroïds qui deviendra son plus gros succès.

- 1980 : Création du jeu Tetris du Russe Alexei Pajitnov. Création de la ZX80 de l'Anglais Clive Sinclair, première machine familiale. Pac Man installe avec succès le jeu vidéo dans les bornes d'arcade.

- 1981 : Création du jeu Donkey Kong chez Nintendo, un ancien fabriquant de cartes à jouer. Première apparition du légendaire personnage de Mario.


- 1982 : Le succès d'Apple IIE à disquettes (et non cassettes) est désormais mondial. Sony présente le premier lecteur de disquette 3"1/2. Sony annonce avec Philips un nouveau support numérique capable de stocker de la musique et des grandes quantités d'informations : le CD-Rom. Walt Disney commercialise Tron, le premier film utilisant les effets numériques.

- 1983 : Apple, ayant acquis un interface graphique intuitif pour équiper ses micro-ordinateurs, lance l'Apple McIntosh l'année suivante, première interface souris / fenêtres pour le grand public. Au Japon, Nintendo lance la Famicom, qui se fera connaître sous le label NES aux États-unis : "Nintendo Entertainment System". Lancement de la Commodore 64. A la fin de l'année, incapable d'harmoniser ses supports et de proposer des jeux de qualité, le marché des consoles s'écroule.

- 1984 : Silicon Graphics développe sa première station de travail avec un moteur 3D intégré.

- 1985 : Le personnage du plombier Mario vit désormais ses propres aventures chez Nintendo. Naissance de l'Amiga de Commodore et le CPC d'Amstrad. Microsoft lance Windows avec sa propre interface graphique concurrent à celui d'Apple qui deviendra à partir de 1990, avec la version Windows 3.1 une alternative crédible à McIntosh.

- 1987 : Création du jeu Legend of Zelda qui assoit la popularité de Nintendo.

- 1988 : Lancement de la Game Boy de Nintendo, mini-console à cartouches et LCD monochrome. Lancement de la Megadrive de Sega.

- 1991 : lancement de la Super NES de Nintendo. La société Cyan se lance dans le développement de Myst, nouveau type de jeu d'aventure, considéré comme le premier du genre. Sega crée le hérisson Sonic, qui deviendra la mascotte de la marque et de la Megadrive.

- 1992 : Sega connaît son premier succès avec un jeu de courses, Monaco GP. ID Software lance Wolfenstein 3D, le premier jeu de tir en vue subjective.


- 1993 : Apparition du processeur Pentium, élaboré par la société Intel. Création du jeu Doom, qui popularise le jeu en vue subjective.

- 1994 : La PlayStation de Sony. Sega Lance la Saturn. Westwood Studios lance Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (RTS, Real Time Strategy).

- 1995 : Lancement de WarCraft : Orcs and Humans.

- 1996 : Nintendo lance la N64, qui utilise des cartouches. Création du jeu Pokémon. Création du jeu Quake, un doom-like qui deviendra lui-même un quasi sous-genre (on parle de "Quake-like")


- 1997 : Création de Ultima Online, premier grand succès d'un jeu à univers persistant.

- 1998 : Grim Fandango de LucasArt, premier jeu en 3D avec décors fixes. Blizzard crée Diablo, un Hack'n slash qui allie jeu de rôle, aventure et Héroïc-Fantasy. Lancement de StarCraft.

- 1999 : La Game Boy Color de Nintendo. La Dreamcast de Sega.

- 2000 : La PlayStation 2 de Sony.

- 2001 : Sega jette l'éponge et abandonne la production de consoles; la société se recentre sur la création de jeux vidéo. Nintento lance le Gamecube ainsi que le Game Boy Advance. Microsoft se lance à son tour sur le marché des consoles avec le lancement de la X-Box. Sans doute trop américaine dans sa conception, jamais la console ne percera sur le marché japonais.

- 2003 : Nokia lance la N-Gage, un téléphone portable disposant des fonctionnalités de jeu. Nintendo sort le Gameboy Advance SP. Infogrames fusionne avec Atari, le nom conservé est Atari.

- 2004 : Nintendo sort la DS.

- 2005 : Microsoft sort la XBox 360. Electronic Arts entre dans le capital de Ubisoft.


- 2006 : la Wii de Nintendo est annoncée pour le 8 décembre 2006 en Europe.

- 2007 : en mars, lancement par Sony de la Playstation 3.



Dans les années 1970, de nombreux conglomérats du divertissement et de l’audiovisuel auxquels appartiennent les Majors Hollywoodiennes investissent dans les studios de développement, rachètent des entreprises de jeux vidéo, ou encore détiennent des entreprises dans les deux secteurs d’activité. Ainsi, la société Atari, fondée en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney, est revendue quatre ans plus tard en octobre 1976 au groupe Warner Bros. Communication, pour une somme d’environ 28 à 32 millions de dollars. Bien lui en a pris : en 1977, Atari sort sa première console à cartouche, l’Atari 2600 (ou VCS), qui s’écoule à plus de 40 millions d’exemplaires. L’autre exemple emblématique est celui du conglomérat Gulf + Western, qui fit main basse à la fois sur les studios Paramount Pictures en 1966 et la société Sega, en 1969. Une bonne affaire là aussi : en 1982, les revenus annuels de Sega sont estimés à 214 millions de dollars. Ces politiques diverses de rachats et d’acquisition ont un but : prendre pied dans un secteur économique qui pourrait devenir à terme un concurrent.




De ces rapprochements entre les deux industries naissent les premières déclinaisons de licences de films en jeux vidéo : c’est le cas de Tron, dont le film, produit par Disney, fut l’un des pionniers à utiliser des images générées par ordinateur. La génèse du film est d’ailleurs amusante : c’est en voyant le jeu « Pong » en 1976 que l’animateur Steven Lisberger, qui possédait alors son propre studio d’animation, eut l’idée d’intégrer des éléments issus des jeux vidéo dans un long métrage. Le succès du film fut plutôt modéré : il rapporta 33 millions de dollars sur le territoire américain, pour un budget de 17 millions. Disney de son côté, avait pourtant prévu des recettes évaluées à 400 millions, en englobant les ventes du jeu développé par Bally Midway sous forme de bornes d’arcade, et trois jeux destiné à la console de Mattel Intellivision.



En 1983-1984 survient ce que l’on appelle le «le Krach des jeux vidéo», qui frappe de plein fouet les Etats-Unis. Industrie alors florissante avec un parc de bornes d’arcades et de consoles impressionnant (Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey, Colecovision, Atari 2600 et 5200…), le secteur des jeux vidéo devient sinistré, cumulant plus de 500 millions de dollars de pertes. La concurrence acharnée, l’inondation du marché de jeux toujours semblables ou presque, la concurrence des premiers ordinateurs personnels et les stocks d’invendus sont les catalyseurs de cette crise. Durant celle-ci, ces activités sont liquidées : Gulf + Western vend ainsi ses avoirs de Sega, tandis que Warner cherche un repreneur pour Atari, qui annule les adaptations arcades de Superman III et celle de The Last Starfighter.




Dans cette série noire, l’exemple du jeu E.T. l'extra-terrestre , adaptation du film de Steven Spielberg, est assez emblématique, et figure comme l’un des plus gros échec de l’histoire des jeux vidéo. En 1982, Atari débourse la somme, colossale pour l’époque, de 25 millions de dollars pour acquérir les droits du film en vue d’en faire un jeu. Spielberg exige que la sortie du jeu se fasse pour la période de Noël, laissant aux développeurs seulement cinq semaines de délai. Par ailleurs, le cinéaste demande à ce que le jeu soit comme Pac Man, alors que les développeurs penchent plutôt pour un jeu d’aventure. Anticipant un potentiel de vente énorme fondé sur la popularité du film, Atari fait fabriquer plus de 5 millions de cartouches. Si le jeu s’écoule bien au début (1,5 millions d’exemplaires), entre 2,5 et 3,5 millions d’exemplaires ne trouvent pas preneur. Devant la mévente, certains détaillants baissent successivement le prix du jeu, qui passe de 50 $ à…1 $, tandis que les stocks d’invendus sont renvoyés à l’éditeur. Si Atari gagna 25 millions de dollars, les pertes sèches s’élevèrent à 100 millions. L’Histoire retiendra surtout que les cartouches non vendues furent finalement expédiées sur un terrain vague du Nouveau Mexique pour y être enfouies…



Si la crise est passée par là, les liens ne sont pas pour autant totalement rompus entre le cinéma et l’industrie des jeux vidéo. Quand ce ne sont pas des films dans lequel le héro, fan de jeux vidéo, joue les apprentis pirates pour son plus grand malheur (War Games en 1983), les films continuent à faire l’objet d’adaptations, comme celle d’Alien sorti en 1984, basée sur le film de Ridley Scott, ainsi que «Aliens : the Computer Game», inspiré du film de James Cameron et sorti en 1986 sur Commodore 64 et ZX Spectrum. Certains films procèdent aussi d’accords commerciaux. C’est le cas de Cloak & dagger (1984) pour lequel Atari, qui développait un jeu baptisé «Agent X», fut sollicité par la production du film en tant que consultant. Ou encore en 1989 avec Vidéokid, pour lequel Nintendo et Universal Pictures travaillèrent ensemble. Une situation assez ironique d’ailleurs, si l’on songe qu’en 1984, la Major porta plainte contre Nintendo à propos du jeu Donkey Kong ; le studio estimant alors que c’était une violation du copyright qu’il détenait depuis le film de Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack.




Les Majors ne reprennent pied dans le secteur des jeux qu’au milieu des années 1990, mais cette fois-ci en créant leurs propres studios de développement, notamment chargés de développer les jeux issus des licences des studios. C’est le cas de Dreamworks Interactive, filiale de Dreamworks créé en 1994 par Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg et David Geffen. Si les tous premiers jeux furent des créations originales, le studio développa entre 1997 et 1999 pas moins de quatre jeux autour de la franchise à succès Jurassic Park et sa suite, Le Monde Perdu : Jurassic Park . Mais le plus beau coup d’éclat du studio sera la création, en 1999, de Medal of Honor sur Playstation. C’est à Steven Spielberg que l’on doit l’idée originale, née alors qu’il était en plein tournage de ce qui allait être considéré comme l’un des chefs-d’œuvres du film de guerre : Il faut sauver le soldat Ryan. En 2000, la société fut rachetée par le géant Electronic Arts, qui popularisera encore plus la franchise des Medal of Honor avec Medal of Honor : Allied Assault sorti sur PC en 2002, et sa désormais célèbre séquence du débarquement allié tout droit inspirée de celle du film de Spielberg.




De son côté, la Twentieth Century Fox n’est pas en reste, avec la création en 1994 de Fox Interactive. Le premier jeu à sortir du studio sera une adaptation de Richard au pays des livres magiques, un film qui mélangeait animation et acteurs, avec dans le rôle-titre Macaulay Culkin. Parmi le riche catalogue du studio, on retrouve ainsi Les Simpson, les franchises Alien et Predator, celle des «Die Hard», X-Files…Toutefois, le studio s’est parfois affranchis de ses licences pour créer de vraies œuvres originales, comme le mémorable jeu FPS-infiltration The Operative : No One Live Forever, contrepoids féminin aux James Bond avec son espionne de choc, Cate Archer. Disney, précurseur avec le film « Tron » en 1982, attendra 1988 pour fonder Walt Disney Computer Software, qui sera intégré en 1994 à une nouvelle filiale : Disney Interactive. A l’instar de Fox Interactive, Disney produira essentiellement des jeux issus de son abondant catalogue de personnages et de films, dont une adaptation de Qui veut la peau de Roger Rabbit, Arachnophobie, ou encore The Rocketeer en 1991 pour n’en citer qu’une poignée.




Les années 2000 marque sans doute un nouveau tournant dans la porosité entre les deux industries : les Majors rachètent à tour de bras des studios de développement, et n’hésitent plus à faire appel à des acteurs directement issus du monde des jeux vidéo. En 2004, Warner Bros. Interactive fait main basse sur le studio «Monolith», auteur de plusieurs jeux restés fameux dont le Doom-like Blood sorti en 1997. En avril 2008, le groupe devient actionnaire de Eidos, pour finir par acquérir en janvier 2009 les droits de la franchise des films Lara Croft : Tomb raider . En juillet, il rachète les avoirs du mythique studio de développement Midway qui était en faillite, pour un montant global de 49 millions de dollars, faisant au passage l’acquisition de la franchise Mortal Kombat. Si bons nombres de casseroles vidéoludiques sont à mettre au compte de Warner Bros. Interactive, parmi lesquelles le cuisant échec du jeu massivement multi joueurs Matrix Online (les serveurs de jeu ont été fermés en août 2009), il faut mettre à son crédit (ainsi qu'à Eidos, co-éditeur du jeu aux Etats-Unis et éditeur du jeu en Europe) la sortie fin août 2009 de l’extraordinaire Batman : Arkham Asylum, écoulé à plus de 2 millions d’exemplaires les 15 premiers jours de sa sortie.




Disney s’est aussi lancé dans cette politique de rachat, dont deux particulièrement emblématiques : celui de «Junction Point Studio», créé en 2005 par Warren Spector, qui travaille actuellement sur un jeu très prometteur baptisé « Epic Mickey ». Pour les non initiés, Warren Spector est l’un des grands noms des jeux vidéo : on lui doit le futuriste Deus Ex, tout simplement l’un des plus grands jeux jamais créés. Le rachat de «Wideload Games» ensuite, créé par Alex Seropian, auteur de l’un des jeux phares de ces dernières années sous la bannière du studio Bungie : Halo : Combat Evolved. Quant à la Fox, plutôt retardataire ces dernières années dans ce domaine, elle s’est récemment adjointe les services de André Emerson, nommé vice-président du département jeux vidéo. Chargé de superviser la production de jeux issus du catalogue de la maison, on lui doit notamment la création de la franchise Dead to Rights.

Si l’on a pu critiquer pour diverses raisons George Lucas, devenu pour certains un «marchand de jouets», on ne peut lui reprocher d’avoir été l’un des premiers à percevoir dès le début des années 1980 les jeux vidéo comme partie intégrante de l’industrie de l’Entertainment, alors même que son ami et collègue Steven Spielberg oeuvrait dans cette industrie plutôt comme consultant d’abord puis plus tard comme directeur artistique. En 1982, Lucas créa LucasFilms Game LLC, qui sera regroupé en 1990 aux côtés de Industrial Light & Magic et Skywalker Sound sous l’entité LucasArts Entertainment Company.




Studio mythique de développement, il produisit quelques uns des meilleurs jeux d’aventures (baptisés "Point & Click") durant l’âge d’or du genre : la fin des années 1980-début des années 1990, qui laissent encore des souvenirs indélébiles aux joueurs : Zak McKracken, Maniac Mansion, la saga des Monkey Island, Day of The Tentacle, Loom…Si la société développa bien quelques projets autour de ses licences comme l’adaptation en jeu du Labyrinthe de Jim Henson ou encore Indiana Jones and The Fate of Atlantis, elle attendra quelques années avant d’exploiter la franchise Star Wars dans un jeu devenu mythique : la saga des X-Wing et Star Wars : Rebel Assault. Ce dernier, un des premiers à intégrer des séquences en «Full Motion Video» avec des acteurs, était alors considéré comme un must have absolu pour tous possesseurs de lecteurs de CD-ROM.


En juin 2008, lorsque nous nous sommes rendu chez LucasArts à San Francisco pour assister à la présentation pour la presse mondiale du jeu Star Wars : le pouvoir de la force, un Executive du studio déclara que l’avenir de la saga Star Wars se ferait désormais uniquement sous la forme de jeux vidéo, et « Le pouvoir de la force », conçu comme un lien entre les épisodes 3 et 4, était la première étape. Nous parlons ici de la saga officielle, et non de tous les spin-offs autour de l’univers Star Wars.



LucasArts avait également sollicité ILM pour aider à la création de certains effets spéciaux voulus dans le jeux, tandis que la bande originale, reprenant des morceaux de la fameuse partition de John Williams, fut orchestrée et enregistrée au sein du Skywalker Sound. Le raisonnement suivi par LucasArts est implacable : le marché du jeu vidéo a depuis longtemps dépassé celui du cinéma en matière de revenus, et l’avenir de ce dernier se jouera, au moins partiellement, dans ce domaine. Entre 2008 et 2013, le marché total du jeu, en dépit d’une conjoncture morose, va croître à une moyenne annuelle de 7,4%, passant de 51,4 milliards de dollars en 2008 à 73, 5 milliards de dollars en 2013. L’industrie des jeux devrait même dépasser, entre 2009 et 2011, celle de la musique.

Auteur d’une thèse soutenue en octobre dernier sur les relations entre l’industrie du cinéma et celle des jeux vidéo, Alexis Blanchet, chercheur et membre de l’Observatoire de Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) depuis 2005, s’est par bonheur livré à un minutieux recensement des adaptations de films en jeux vidéo (nous ne saurions que trop vous conseiller de jeter un coup d’œil à son blog auquel nous empruntons ces chiffres et le graphique). Il relève ainsi que sur une période allant de 1975 à 2008, 469 films ont fait l’objet d’adaptations en jeux vidéo, ce qui représente en moyenne 10% des ludothèques des plates-formes de jeu. La plupart de ces adaptations sont éditées en même temps que la sortie du film, afin de maximiser les effets du marketing : ces titres, quoique la plupart du temps qualitativement faibles (mais pas toujours), «bénéficient en outre d’une bonne visibilité dans les linéaires des points de vente grâce à une bonne distribution» précise-t-il dans un entretien donné sur le site du journal Le Monde.









Comme on pouvait s’y attendre, c’est l’industrie hollywoodienne qui se taille la part du lion. Entre 1991 et 2008, sur 134 productions internationales dont le budget était de 100 millions de dollars ou plus, 80 ont fait l’objet d’une adaptation en jeu. Sur les 100 plus gros succès au Box-Office mondial, 64% des films ont fait l’objet d’une adaptation. En considérant les 20 premiers films, son étude souligne que la barre monte à 95% : tous les films ont été adaptés en jeu vidéo, exception faite de Titanic de James Cameron et de The Dark Knight, Le Chevalier Noir, pourtant un temps prévu par Electronic Arts ! Il faut également compter sur les suites de franchises à succès : toujours sur la base de ces 469 films, 231 appartiennent à 110 séries de films, généralement composés de 2 à 6 films. Rentre naturellement dedans les sagas phares : Star Wars, celle d’Alien, Die Hard, Batman, Jurassic Park, Terminator, Matrix, X-Men…Pas vraiment une surprise non plus, c’est le genre «action» qui est le plus plébiscité dans les adaptations en jeux vidéo (236 films), suivi par le genre « aventure » (222). Curieusement, le Fantastique et la Science-fiction, des "genres transmédia qui existent sous forme de comics, fictions TV et jeux vidéo" précise l’auteur, n’arrivent qu’en 5e et 6e position, alors que l’on aurait pu penser que ces deux univers étaient plus dominants.

Industrie culturelle jeune, les jeux vidéo n’en suscitent pas moins l’intérêt de certains cinéastes qui s’impliquent au maximum dans l’univers vidéoludique. A l’image (c’est le cas de le dire !) de Don Bluth par exemple, ancien animateur chez Disney parti fonder son propre studio, qui créa toute l’animation d’un jeu d’arcade mythique : Dragon’s Lair. Mais de tels exemples sont encore rares. Leur rôle reste la plupart du temps «cantonné» à celui de consultant ou parfois de directeur artistique. C’est le cas de Steven Spielberg (qui pour l’anecdote jouait à «Pong» alors qu’il tournait Les Dents de la Mer !), dont on peine à comprendre la pertinence de sa présence sur un jeu comme le casse briques Boom Blox sorti en 2008 sous la bannière d’Electronic Arts, qui d’ailleurs ne s’est pas très bien vendu. C’est aussi le cas de John Woo avec le jeu oubliable «Stranglehold», pendant vidéoludique et suite de son mythique A toute épreuve. Prochainement, ce sera au tour de Zack Snyder, qui a signé un accord avec Electronic Arts pour le développement de trois jeux, dont on ignore encore le contenu.




Bien que parfois marqués par des différences générationnelles entre eux, ce sont avant tout des réalisateurs fortement sensibilisés à la culture de l’Entertainment, aux bandes dessinés et autres comics, aux nouvelles technologies. Peter Jackson et James Cameron font parti de ceux-là. Pour Avatar, les équipes du studio de SFX Hybrides Technologies, racheté par l’éditeur Ubisoft qui a en charge l’adaptation du film en jeu, ont créé pas moins de 150 plans d’effets spéciaux, et sont à l’origine du design de certains objets comme les véhicules utilisés dans le film. Jackson fut lui aussi étroitement associé par Ubisoft au développement en amont du jeu «King Kong», basé sur propre film. En septembre 2006, Jackson noua également un partenariat avec Microsoft via une société nouvellement créée : Wingnut Interactive. Leur première collaboration devait être Halo Chronicles, qui fut finalement annulé. Tout comme le projet pharaonique du film Halo sur lequel il travaillait aux côtés du tout jeune Neill Blomkamp, le réalisateur surdoué de District 9.




Cette «génération gamer» révèle souvent une profonde connaissance de l’univers des jeux ainsi qu’un vrai respect pour leurs licences préférées. « Un film comme [Rec], c’est Resident Evil sans la marque. On sent que Jaume Balagueró et Paco Plaza sont des fans absolus du jeu !» nous a déclaré enthousiaste Xavier Gens, à l’occasion de la présentation par Activision de Call of Duty : Modern Warfare 2. Dans le même registre, il faut ainsi voir l’analyse à laquelle se livre Christophe Gans sur le jeu Silent Hill. Morceau choisi : «on peut parier que ceux qui ont joué à Silent Hill ont vu L' Echelle de Jacob et ont adoré le film, ainsi que l’hypothèse centrale du film. Au moment de notre mort, le dernier éclair de vie en nous créé un monde, et nous sommes prisonnier à l’intérieur de cette seconde vie. Tout ce qui a formé notre existence, tous les souvenirs se mélangent à une idée qui est celle que nous allons vers la mort. En quelque sorte, nous sommes dans un espace intermédiaire entre la vie et la mort qu’on pourrait qualifier de purgatoire, au sens judéo-chrétien. Ce purgatoire serait un état suspendu qui peut durer plus ou moins longtemps, dans lequel on revit d’une manière étrange, abstraite, une partie de ce qui a guidé notre existence. Et c’est exactement cela « Silent Hill ». « Silent Hill » est un espace au confluent de la vie et de la mort. […] Il faudra se mettre dans la tête que si on veut faire à l’avenir une bonne adaptation d’un jeu au cinéma, ce sera forcément très lent. Pourquoi ? Parce qu’un jeu, c’est une atmosphère». Pour l’anecdote, les créateurs du jeu furent si impressionnés par sa connaissance du jeu et son analyse -que le réalisateur leur envoya sous la forme d’une vidéo d’une heure- qu’ils donnèrent très rapidement leur feu vert.

Le problème, comme l’explique très bien Xavier Gens, vient souvent des contraintes économiques imposées par les studios et de leur pragmatisme : si adaptation de jeu il y a, comme celle de Hitman, elle doit aussi pouvoir ratisser le public le plus large possible et ne pas s’adresser uniquement à la base de fans du jeu. Un raisonnement somme toute compréhensible, mais qui a tendance aussi à brider la créativité des réalisateurs, au risque finalement de ne satisfaire personne…

Bien que le réalisateur John Moore ne soit pas vraiment à classer dans la catégorie des joueurs, le cuisant échec en salle de son Max Payne est aussi une illustration de l’argument développé ci-dessus : bancal, le film n’a finalement séduit personne ou si peu. Si les premières images du film ont fait saliver les fans, la désillusion de ceux-ci fut grande à l’issu des projections, lui reprochant d’avoir complètement aseptisé l’univers et surtout la violence du jeu. Dans un exercice d’autocritique à la fois intéressant, difficile et finalement assez rare dans le paysage hollywoodien, John Moore était revenu sur les causes de cet échec lorsque nous l’avions rencontré pour la sortie DVD US de Max Payne, et notamment sur ses déboires avec la MPAA, l’organisme américain de classification des films…

L’une des caractéristiques de la porosité entre les deux industries est notamment l’utilisation de logiciels dans le domaine de l’animation 3D : c’est le cas de ILM qui a prêté main forte au développement du jeu Le pouvoir de la force, ou pour prendre un exemple plus récent Avatar. Mais il faut aussi compter sur la circulation du personnel entre les deux médias : que ce soit les réalisateurs ; les comédiens de doublage (par exemple Pierre Hatet, la voix mythique de Christopher Lloyd, qui fait la voix VF du Joker dans Batman : Arkham Asylum) ; les compositeurs à l’image de Hans Zimmer qui signe avec Call of Duty : Modern Warfare 2 sa première partition conçue pour un jeu ; les scénaristes (ceux de la série NCIS par exemple, chargés d’écrire le scénario de Modern Warfare 2) ; sans oublier bien sûr les acteurs. Dans ce domaine, et depuis le tout début des années 1990, l’industrie des jeux s’évertue à emprunter de nombreux talents issus du cinéma, que ce soit pour le casting vocal et / ou pour être intégralement filmés. Malcolm McDowell et Mark Hamill dans la saga Wing Commander, <_ac:route3d_27_personpage cperson="355'" title="Tim Curry">Tim Curry dans Command & Conquer : alerte rouge 3, Dennis Hopper dans Black Dahlia, Vin Diesel dans la saga des Riddick, Samuel L. Jackson faisant la voix d’un personnage de GTA San Andreas, ou encore Dan Aykroyd dans Ghostbusters : the Video Game…La liste est sans fin, ou presque.




Aujourd’hui, "on est surtout revenu à l’intégration d’acteurs dans les cinématiques plutôt qu’à de véritables films interactifs en Full Motion Vidéo comme c’était en vogue jusqu’au milieu des années 1990" précise Gaël Fouquet, rédacteur en chef du site Gamekult. Un âge d’or qui a vu défiler quantité de films interactifs lorsque les PC ont été équipés de lecteurs CD-ROM. Les plus anciens d’entre vous gardent certainement un souvenir ému d’œuvres comme celles de Sierra-On-Line avec Phantasmagoria et Gabriel Knight : the Beast Within, la saga des Tex Murphy avec Under a Killing Moon et Pandora Detective ; ou encore Ripper, une histoire de tueur en série se déroulant en 2040, et qui réunissait alors un hallucinant casting : Christopher Walken, Paul Giamatti, John Rhys-Davies



«Quand on découvre Jack Black tel quel dans Brütal Legend, c’est un vrai plus, avec son humour et sa voix surtout. Pour Vin Diesel avec Riddick, ça marche aussi. Mais pour que cela fonctionne, il faut à la base une vraie implication de l’acteur. Sinon ça reste un simple gimmick marketing, à quelques exceptions près» ajoute le rédacteur en chef de Gamekult. Rare exemple que celui de Vin Diesel. L’anti-héro nyctalope Richard B. Riddick, héro de deux films et deux jeux (dont le mémorable Escape From Butcher Bay) a créé en 2002 sa propre structure, Tigon Studio, chargée de développer des jeux pour lui.



Mais il y a plus : grâce à un accord la liant avec le département multimédia du studio Universal, Tigon est un pourvoyeur de scénarios clé en main pour le cinéma et l'acteur. C’est ainsi qu’on verra prochainement l’adaptation de The Wheelman, le jeu éponyme dans lequel Vin Diesel tient la vedette. On peut également citer Dan Aykroyd au générique de Ghostbusters : The Video Game : non seulement on retrouve l’acteur (en même temps avec une telle licence, il eut été difficile de faire autrement !), mais il est aussi scénariste à part entière du jeu.

Plus proche de nous enfin, c’est le trublion Jack Black, alias Eddie Riggs dans Brütal Legend. Un jeu créé par Tim Schafer, un des grands noms du jeu vidéo et ancien pilier de LucasArts, que nous avons eu la chance de rencontrer lors de son passage à Paris.



Si les aficionados vous connaissent, beaucoup en revanche ignorent qui vous êtes et ce que vous avez fait. Pouvez-vous vous présenter ?

A l’origine, je suis rentré dans l’industrie des jeux vidéo au sein d’une société appartenant à George Lucas, baptisée LucasArts. Dans les années 90, nous avons développé de nombreux jeux d’aventures, principalement des «Point & Click», c’est à dire des jeux basés sur la résolution de puzzles, avec de nombreux dialogues. Mon rêve était d’être scénariste. Mais à l’époque, ils cherchaient quelqu’un qui sache à la fois programmer mais qui sache aussi écrire, et je savais faire les deux ! J’ai écrit les scénarii de Secret of Monkey island 1 et 2, Day of the Tentacles, Full Throttle, Grim Fandango, qui explorait le folklore mexicain tout en exploitant la veine des films noirs. En 2000, j’ai quitté LucasArts pour créer ma propre société, Double Fine Studio basée à San Francisco. Nous avons développé un premier jeu : Psychonauts, qui était un jeu de plateformes. Brütal Legend est notre second jeu ; nous avons travaillé dessus pendant 4 ans.




Quand et comment le concept de Brütal Legend est-il né ?

En fait, le concept de ce jeu est né pendant que je travaillais sur Psychonauts. Je voulais faire un jeu qui se déroulait dans l’univers du Heavy Metal qui est l’une de mes grandes passions, avec l’histoire d’un roadie voyageant à travers le temps, mais rencontrant de la technologie moderne. Et puis j’avais aussi envie de créer une histoire autour d’un personnage qui mènerait des troupes sur un champ de bataille, un peu à la manière de Braveheart ! Le mélange de ces deux concepts ont fini par donner Brütal legend.



Jack Black incarne le personnage principal. Comment est-il arrivé sur le projet ?

Au tout début, lorsque nous avons commençé à travailler sur le jeu, nous n’avons pas un seul instant envisagé ni même imaginé avoir une star hollywoodienne. Lorsque nous avons commençé à nous intéresser au design du personnage principal, nous avons alors pensé à Jack Black. Il y avait une vraie légitimité à choisir quelqu’un comme lui. C’est un fondu de musique, et surtout de rock. Il a même un groupe dans lequel il chante, Tenacious D. Il a déjà sorti deux albums, Debut et The Pick of Destiny, repris par ailleurs dans deux jeux (NDLR : Guitar Hero 3 : Legend of Rock et Rock Band 2). Alors quand, en plus, on a appris qu’il jouait beaucoup aux jeux vidéo et qu’il avait beaucoup aimé Psychonauts, nous avons souhaité le rencontrer pour lui faire le pitch de Brütal Legend et lui demander s’il souhaitait s’embarquer avec nous pour une longue aventure. Et il a dit oui !




L’industrie du cinéma et celle des JV seront-elles de plus en plus liées dans les années à venir ?

Peut-être…(songeur). En tout cas c’est une question vraiment intéressante et compliquée à la fois. Vous savez, dans les jeux vidéo, nous empruntons beaucoup au cinéma, ne serait-ce que pour ce qui est de la narration. Par exemple dans Brütal Legend, nous avons presque 2h de cinématique sur la totalité du jeu. La qualité générale de la production n’a cessée d’évoluer, tandis que les jeux rapportent de plus en plus d’argent. Mon constat, c’est que tout le monde essaye plus ou moins de mixer les deux, avec plus ou moins de bonheur d’ailleurs. Au cinéma, il y a vraiment eu de très mauvaises adaptations de licences. A l’inverse, il y a aussi eu des adaptations de films en jeux vidéo vraiment catastrophiques. Les mauvais films n’ont jamais fait de bonnes adaptations en jeux vidéo ! Mais sans aller jusque-là, il y a des films qui, sans être des adaptations, empruntent beaucoup à l’univers des jeux vidéo, et qui ne sont pas bons, et aussi des jeux qui essayent de fonctionner avec des mécanismes de narrations et des idées issus du cinéma. Vous savez, Il ne faut également pas oublier que notre industrie est encore très jeune. Pour prendre une comparaison avec le cinéma, c’est comme si nous en étions encore à l’ère du muet, au temps de Charles Chaplin, où l’on s’interrogeait sur les différentes formes que pouvait prendre le cinéma, quel sens on pouvait lui donner, etc.



Comment expliquez-vous l’intérêt croissant des Majors pour les licences de JV depuis quelques années ?

Certains pensent effectivement que c’est avant tout une pure question d’argent, parce l’industrie des JV rapporte vraiment et encore une fois beaucoup d’argent. C’est aussi un moyen pour les Majors d’atteindre des gens qui ne se déplacent pas dans les salles obscures, parce qu’ils préfèrent tout simplement rester devant leur TV à jouer ! Il est d’ailleurs prouvé que les gens passent de plus en plus de temps devant leurs écrans à jouer. L’exemple d’un jeu comme Rock Band ou Guitar Hero est vraiment intéressant : c’est un jeu convivial par excellence, simple, avec lequel on peut jouer en famille ou entre amis, en écoutant de la musique…Soit autant de personnes qui pourraient préférer passer une soirée fun à s’éclater sur un jeu comme ça chez eux plutôt que d’aller au cinéma. C’est peut-être un élément de réponse, même si je ne peux pas en avoir la certitude. Il faut aussi rappeler que le cinéma a depuis toujours puisé son inspiration dans les autres univers culturels, comme la littérature ; l’univers des JV n’étant au fond qu’un parmi d’autres.




Pensez-vous que l’intérêt d’Hollywood pour les jeux est finalement assez superficiel ?

Je pense qu’au sein de cette industrie, beaucoup de gens ne jouent pas aux jeux vidéo, se concentrent uniquement sur les licences ou jeux médiocres voir franchement mauvais, ou encore parquent les jeux dans des clichés bien commodes, du genre : "on passe son temps à tirer sur tout le monde", comme dans un FPS. Ceux-là ne semblent pas voir ni comprendre qu’un jeu vidéo peut aussi raconter une bonne histoire, qu’il peut autant immerger quelqu’un avec son histoire que ne le ferait un livre ou un film, qu’un jeu peut atteindre une vraie palette d’émotions et toucher un joueur au même titre qu’un film pour un spectateur. Sur ce point, il y a toutefois encore peu de jeux capables de cela, et j’aimerai que cela change. Peut-être dans quelques temps, je ne sais pas…L’une des difficultés liée à ça est de prévoir la tendance des jeux de demain : va-t-on évoluer vers des jeux pour un public plus adulte, et du coup prendre davantage de risques pour produire un contenu pour un public mature et adulte, ou bien au contraire rester sur des jeux basés sur les super héros ou ce genre de choses ?



Y’a-t-il des univers ou des genres de films qui vous ont inspiré dans votre carrière de créateur de jeux ?

Oui, bien sûr ! Quand j’ai travaillé sur Grim Fandango par exemple, l’univers du jeu était très inspiré des films noirs hollywoodiens des années 40-50, mais aussi les histoires de Hardboiled Detective Fiction, une littérature popularisée par Dashiel Hammett, Raymond Chandler, Mickey Spillane…Même si un jeu comme Brütal Legend est avant tout inspiré de la culture musicale du Heavy Metal, j’ai aussi voulu lui donner un petit côté Mad Max avec les séquences dans sa voiture. Et maintenant que j’y pense, il y a même l’influence de Conan le barbare quand Eddie se bat avec sa hache (rires) !

Depuis l'avènement de la 3D, on affirme souvent que les jeux vidéo s'apparentent de plus en plus au cinéma. Si ces affirmations comportent une part de vérité, elles restent essentiellement superficielles : ce n'est pas parce qu'un jeu utilise des mouvements de caméra ou des intermèdes narratifs qu'il tient pour autant du cinéma. Les similarités apparentes entre le cinéma et le jeu vidéo relèvent d’une logique : pour décrire visuellement un environnement réel ou imaginaire, nous avons toujours besoin d'une caméra, d'un point de vue ; que ce soit celui du réalisateur, du peintre, du dessinateur de BD ou, dans le cadre des jeux, du Game Designer.



Comme c’est le cinéma qui a posé les bases sur la manière de décrire un lieu et de raconter une histoire avec une caméra, le jeu vidéo s'en est naturellement inspiré pour présenter des univers virtuels de la manière la plus claire et la plus jouable possible. Par exemple, le scrolling vertical ou horizontal d’un jeu en 2D ainsi que les mouvements de caméra qui suivent les personnages des jeux à la troisième personne, sont des équivalents du travelling cinématographique. Quant à la fameuse vue à la première personne que tout FPS se doit d’avoir, ce n’est ni plus ni moins qu’une reprise de la vue subjective au cinéma. Une vieille création même, si l’on songe à la fabuleuse scène d’ouverture de Chasse à l'homme de Fritz Lang en 1941, où Thorndyke, (Walter Pidgeon) un amateur de chasse anglais, tient Hitler au bout de son fusil à lunette…Mais ce qui s'approche le plus du septième art dans les jeux, ce sont évidemment les scènes dites "cinématiques", qu’elles soient introductives, conclusives ou encore intégrées dans le déroulement du jeu.

"Dans un jeu, le joueur par définition est libre et actif" explique Gérard Delorme du magazine Première ; "au cinéma, le spectateur est captif et passif : il suit l'histoire d'un bout à l'autre et sans pouvoir rien y changer, ni dans ses rebondissements, ni dans son rythme". Bref, on ne regarde pas un jeu, on y joue. On ne joue pas à un film, on le regarde. Xavier Gens quant à lui est moins catégorique : "le langage cinématographique dans les jeux vidéo est certes emprunté au cinéma, mais la liberté artistique est parfois supérieure à celle de l’industrie du cinéma, notamment au niveau de la créativité et de la mise en scène. Comme l’industrie des jeux travaille avec les images de synthèse, elle a toute la liberté de faire les scènes qu’elle veut. Quand vous découvrez les scènes cinématiques d’un World of Warcraft, Resident Evil ou des séquences de Arkham Asylum, je considère cela comme cent fois supérieur à certains films au niveau de la mise en scène". Fermez le ban…Certains jeux s’amusent à briser les codes hérités du cinéma pour mieux les déformer. C’est le cas d’un titre comme Silent Hill 2. «Les codes cinématographiques sont très transgressés dans le jeu » explique Christophe Gans. «Par exemple, le premier plan où l’on se voit sourire dans le miroir transgresse beaucoup l’idée cinématographique. Parce qu’une des grandes transgressions du cinéma est de placer la caméra face à un miroir sans qu’on la voie. Or elle ne peut pas le faire, ça sera forcément un effet spécial comme dans Peggy Sue s'est mariée de Francis Ford Coppola. Dans Silent Hill 2, c’est vous qui vous regardez dans un miroir, donc ce n’est plus tout à fait du cinéma».


Pour certains acteurs issus du monde du jeu, ces emprunts de langage ne semblent pas ou plus les satisfaire. A l’image de David Cage, créateur du studio français Quantic Dreams. Pour lui, l’enjeu est de taille : en matière de narration, les jeux vidéo doivent faire leur révolution. "Les jeux vidéo se considèrent encore comme un media avec peu de définitions narratives. Et souvent on se croit obligé de faire des choses grandiloquente et spectaculaires pour être compris" précise-t-il. Et d'ajouter : "on n'est pas seulement dans un tournant technologique, on est aussi dans un tournant conceptuel. On est à la fin d'un cycle. On a épuisé les recettes qu'on a mis en place il y a 15-20 ans. Au fond, le cinéma a sû se réinventer, pareil pour la littérature ou le théâtre. Les jeux vidéo doivent être capable de cela".



Il s'agit aussi de rechercher l’ingrédient qui fait souvent défaut aux jeux : l’émotion. Un ingrédient qui par exemple avait cruellement fait défaut dans Final fantasy, les créatures de l'esprit. Les créateurs du film (et du jeu) avait signé à l’époque une véritable prouesse technologique certes, mais en se concentrant principalement dessus, ils avaient oublié en chemin ce qui fait la spécificité de chacun des médias, livrant au final une belle œuvre, mais totalement dénuée d’émotions. "Le cinéma, la littérature, la TV, le théâtre…aucun de ces médias ne s’est limité à trois ou quatre émotions primitives. Ils ont essayé de reproduire toute la palette d’émotions que l’on peut retrouver dans la vie. Pourquoi est-ce que les jeux vidéo seraient le seul média à ne pas rechercher une palette d’émotion plus large ?" s’interroge David Cage.




C’est d’ailleurs dans cette optique que son studio avait développé un prototype baptisé The Casting. C’est un prototype d’acteur virtuel en temps réel sur PS3. "Le défi était de mettre en scène un personnage sous la forme d’un court métrage de 4-5 min, en temps réel, et de voir quelles sont les émotions qui passent à travers cet acteur virtuel. Autrement dit, qu’est-ce qu’il fallait technologiquement parlant pour traduire une performance d’acteur ?" explique le créateur. Ayant d’abord eu une vocation à circuler en interne, la vidéo a été téléchargée plus de 800.000 fois, faisant de Heavy Rain l’un des jeux les plus attendus aux USA. Pourtant à aucun moment, Quantic dreams n’a dit à quoi correspondait cette vidéo.

Une autre voie en matière de narration et soulevée à juste titre sur son blog par Eric Viennot, fondateur du studio Lexis Numérique, est celle des ARG : les Alternate Reality Game, dont l’interactivité est le moteur de l’expérience. Loin d’être un discours d’autopromotion, les propos du créateur du jeu In Memoriam font au contraire sens : "Dans In Memoriam, les différents médias se répondent et s'enrichissent les uns les autres. Ils génèrent au sein du système de jeu une unité narrative et surtout un continuum d’expériences indispensables pour brouiller les pistes entre la fiction et la réalité. C’est ce point qui m’intéresse en premier lieu et qui permet de générer ce sentiment d’immersion troublant. Dans ce système, le joueur, passe de la position de spectateur, dans laquelle le confinent encore la plupart des œuvres transmédia, à une position d’acteur. Et, contrairement à la plupart des jeux où il incarne un avatar, dans ce concept de jeu, il est invité à jouer «son propre rôle» ce qui rend l’expérience d’autant plus forte. Il a le sentiment de faire partie de l’histoire, elle-même impactée par ses choix et les choix des autres joueurs. Parce qu’il sollicite un maximum de médias et qu’il tente de mélanger la réalité et la fiction, j’ai appelé ce concept la fiction totale".









Février 2010. Sony nous propose de rencontrer David Cage pour évoquer avec nous son travail sur le jeu Heavy Rain. Souvent, pour ne pas dire toujours, la révolution qui s'opère dans l'industrie du jeu se mesure à l'aune des avancées et prouesses technologiques, à l'heure des consoles "Next Gen" et parfois de la surenchère gratuite des productions. David Cage pose quant à lui cette révolution en d'autres termes. Et si elle se faisait par l'exploration de nouveaux modes de narrations, afin de faire naître et susciter chez les joueurs non seulement une réelle empathie pour les personnages contrôlés, mais aussi de vraies émotions ? Avec trois jeux à son actif dont Nomal Soul resté fameux pour la participation de David Bowie et l'expérimental Fahrenheit, le créateur français est devenu sans doute l'un des deux ou trois français les plus connus dans le monde des jeux vidéo et des Game Designers. Après quatre années de développement, Heavy Rain, qui emprunte beaucoup aux codes régissant l'univers du cinéma, est enfin disponible. Pour le studio Quantic Dreams, le pari est énorme : miser sur la maturité des joueurs en offrant une expérience vidéoludique ne ressemblant en rien à ce qui est proposé. Rencontre avec un homme volubile, passionné...et passionnant.

Une pemière question faussement simpliste : comment est né "Heavy Rain" ? Est-ce parti d'un constat et / ou d'une volonté de réinventer une grammaire narrative ? De casser les codes régissant la production des jeux vidéo ?

David Cage: l'idée était de créer une expérience interactive pour un public adulte, basée sur l'émotion et la narration. J'ai 40 ans, je suis né et j'ai grandi avec les jeux vidéo, et arrivé à cet âge vénérable, on a un peu toujours l'impression de jouer à la même chose. La plupart des jeux se ressemblent, basés sur les mêmes règles : des épées, des flingues à manier, des voitures à conduire, des plates-formes à escalader...Mon sentiment était que le Média faisait du surplace. Il peinait à grandir, à offrir un contenu adulte et surtout à s'adresser à un public adulte. Chez Quantic Dreams, on a réfléchi à la manière de créer cette expérience, comment raconter ce type d'histoire. Pas de la raconter passivement comme peut le faire le cinéma ou la TV, mais en essayant de rendre le joueur acteur de cette histoire. Il y a eu pas mal d'expériences tentées, depuis les livres "dont VOUS êtes le héro" ou les malheureux films interactifs des années 1990 aux résultats catastrophiques. Nous voulions quelque chose de pleinement interactif, et pour cela il a fallu remettre en question pas mal de règles et de conventions. Ce qui nous a ammené à faire de Heavy Rain une sorte de jeu de rupture qui consiste à dire : "on a pas d'arme, on ne tue personne"; le jeu repose sur l'immersion dans l'histoire, sur les choix que l'on fait et leurs conséquences. Ceux qui ne sont pas forcément familiers avec les jeux vidéo ont parfois cette image de jeux ultra violents. Heavy Rain est à l'opposé de ça. Il emprunte beaucoup aux codes du cinéma, mais est pleinement interactif. C'est une oeuvre hybride, mais pas dans le sens où c'est à moitié de la cinématique et l'autre du jeu. Il ne s'agit que d'un jeu, mais dont le language visuel et narratif emprunte au cinéma.




Le jeu emprunte donc une sorte de voie médiane entre le cinéma et le jeu vidéo ?

C'est une voie médiane oui, mais sans compromis sur l'interactivité. C'est ça qui est toujours difficile à expliquer. Lorsque l'on créé une voie médiane, on a le sentiment de dire "c'est pour moitié du cinéma, moitié du jeu". Non, ici, c'est pleinement interactif. En revanche, le language utilisé, le travail avec les acteurs, comment est-ce qu'on construit l'émotion et la caractérisation sont effectivement des emprunts au cinéma, tout comme lui-même les a emprunté à la littérature, qui elle-même les a emprunté au théâtre...Le jeu vidéo a longtemps été isolé à souvent faire les mêmes actions en boucles axées sur les boutons. Ici, on essaye de ramener le jeu dans un univers narratif qui existe et fonctionne très bien depuis longtemps comme les contes, le théâtre, la poésie. Ces choses là peuvent aujourd'hui s'appliquer au jeu vidéo. On peut vraiment atteindre le même degré d'émotion et d'immersion dans jeu; et quand je parle d'émotion je ne parle pas uniquement d'adrénaline, de stress ou de peur. On peut y trouver -et j'espère que c'est le cas dans Heavy Rain- la même palette d'émotions que l'on peut trouver dans un film, y compris des choses comme l'empathie, la tristesse, le malaise, la surprise, la déprime...Le jeu a aujourd'hui les moyens de créer et déclencher ces émotions.



Cette "quête" ou recherche de l'émotion est quand même le fil conducteur de tous vos jeux. C'est flagrant par exemple avec "Fahrenheit".

Absolument. Mon analyse est finalement simple : le plaisir qu'on éprouve devant quelque forme d'art que ce soit provient exclusivement de ce qu'on ressent. Lorsqu'on regarde une peinture dans un musée par exemple, on éprouve pas de plaisir à être debout et à examiner les couleurs sur une toile, ça n'a pas d'intérêt. Ce qu'on apprécie, c'est ce que la toile évoque en nous et ce qu'elle nous fait ressentir, ce qu'elle nous évoque. Le ressenti est au coeur de tout. Lorsqu'on va dans une salle de cinéma, on est pas forcément heureux d'être assis dans le noir à voir des images qui bougent. On est heureux parce qu'on vit quelque chose d'intense, on se projette là-dedans. Pour le jeu vidéo, c'est pareil : le plaisir vient de ce que l'on ressent. Heavy Rain essaye d'élargir la palette de ce que l'on ressent, d'étendre un peu le plaisir que l'on peut avoir à jouer, en donnant accès à d'autres formes d'émotions.



Comment expliquer finalement que l'industrie du jeu prenne aussi peu de risques, se cantonne le plus souvent à épuiser les mêmes recettes. Par facilité par exemple ?

Il y a plusieurs raisons à cela. La première est que les thématiques comme la peur, la frustration et la compétition sont des émotions assez basiques, auxquelles on a tous été confronté durant notre adolescence. On a tous été voir des films d'horreur, grimpé sur des montagnes russes pour ressentir le grand frisson, etc...C'est un âge où on a besoin de se prouver des choses, besoin de montrer qu'on est adulte, qu'on a pas peur. Initialement, le jeu a été un média fait par des adolescents pour des adolescents; et peu à peu, il s'est retrouvé enfermé dans cette thématique là pour ces raisons là. Je crois aussi que c'est un média qui avait une granularité assez grossière; on peut d'ailleurs faire un parallèle facile avec le cinéma à ses débuts. Le premier film qui a été fait, c'est L'entrée en gare du train de la Ciotta. Très vite après, ca été "L'attaque du train", puis après ca été "L'attaque de la banque". Pourquoi ces thématiques là ? Parce que le média était alors assez grossier. C'était en noir et blanc, il n'y avait pas de son, la finition était pas terrible...Il fallait donc raconter des choses physiques, spectaculaires, pour que tout le monde comprenne ce qui se passe. Si ces premiers films s'étaient concentré sur l'émotion dans le regard d'un acteur au moment où il s'apprêtait à pleurer, le média n'était pas prêt à retranscrire ça. Quand le média a commencé à s'affiner, on a commencé à voir apparaître des Georges Méliès, des frères Lumière, des Louis Feuillade, puis plus tard des Orson Welles et encore d'autres. Au fur et à mesure, ces créateurs ont accompagné l'affinement du média.




Dans le jeu vidéo, on en est un peu là, le média a été assez grossier jusqu'à une date pas si lointaine, on ne pouvait pas faire grand chose de très subtil. On a donc fait des supers-héros, des combats, des choses très spectaculaires en tirant parti de ce que permettait la plate-forme. Cette situation change. Aujourd'hui, on atteint un niveau de qualité technique et graphique qui permet vraiment de faire ressentir l'émotion. Je crois que c'est le moment pour l'industrie du jeu de tourner cette page, ce qui ne signifie d'ailleurs absolument pas qu'il ne doit plus y avoir de jeux pour les enfants ou les ados comme les jeux de combats ou autres. Il continuera à y en avoir et c'est très bien comme ça; mais mon souhait est que le jeu vidéo puisse désormais aussi raconter des choses plus subtiles.



C'est aussi le souhait de certains réalisateurs comme Matthieu Kassovitz, Guillermo del Toro, le réalisateur de "District 9" Neill Blomkamp, et bien d'autres encore...

C'est une chose très intéressante ça. On s'est d'ailleurs rencontré avec Matthieu il y a quelques temps. Il fait parti de cette génération de réalisateurs qui ont à peu près le même âge, qui eux aussi ont été élevé et ont grandi avec les jeux vidéo, ca fait partie de leur culture. C'est très intéressant de voir des acteurs et des réalisateurs de ce niveau là parler de jeux vidéo. Aujourd'hui, quand je dis dans l'industrie du jeu que les jeux devraient déclencher des émotions, on me regarde parfois bizarrement en me demandant "de quoi est-ce que tu parles ?". Lorsque j'en parle avec Matthieu, c'est pour lui une évidence, parce que c'est ce que fait le cinéma depuis 100 ans. D'une certaine manière, je me sent plus en phase avec le discours de quelqu'un comme Matthieu qu'avec malheureusement le discours de beaucoup de gens de mon industrie, qui sont parfois enfermés dans des schémas et des manières de faire. Pour certains, on fait comme ça depuis longtemps, donc aucune raison pour que cela change. La formule actuelle a atteint ses limites, il faut avoir le courage de casser certaines choses pour en construire d'autres.



Vous avez toujours pensé ça ou bien est-ce le fruit d'un long cheminement personnel ?

Cette envie était présente je crois dès mon premier jeu, Nomad Soul. C'était mon premier jeu, donc j'ai commencé à utiliser les outils et les codes qui étaient à ma disposition. C'est un jeu dont je suis très fier, on m'en parle d'ailleurs encore, il essayait de se servir des codes traditionnels du jeu du mieux qu'il pouvait. J'avais déjà essayé de jouer sur cette impression de schyzophrénie en contrôlant plusieurs personnages dont celui incarné par David Bowie. C'est à la fin de ce jeu que j'ai eu une vraie envie de rupture et de me dire qu'on avancait pas. Tout ce qu'on fait les uns les autres, c'est de se repomper les recettes, recracher sous une autre forme ce qu'on a vu ailleurs. Aujourd'hui, il y a des jeux extraordinaires comme Zelda avec des schémas de jeux qui sont strictement copiés et dupliqués, mais avec une autre histoire, un autre personnage, un autre univers. Tout ça tourne en rond, mais émotionnellement, l'industrie n'avance pas. Bien sûr, il y a de brillants contre-exemples, qui montrent que c'est quand même possible; je pense notamment à Shadow of the Colossus et Ico qui sont des chefs-d'oeuvres. Ces jeux là ont un univers et une force poétique qu'on ne trouve qu'au cinéma par exemple, dans la BD et la littérature. Fumito Ueda, le créateur du jeu, a vraiment apporté ces univers dans le jeu vidéo. Il y a des jeux très différents, j'aime par exemple beaucoup Flowers qui d'ailleurs n'est presque plus un jeu vidéo, mais propose un voyage.




Mais est-ce que les éditeurs ne sont pas aussi confortés dans cette absence de prise de risques lorsqu'on voit les chiffres de vente astronomiques de certains titres ? Les consommateurs semblent un peu leur donner raison...

Sur ce point, il y a toujours un problème entre l'offre et la demande. Est-ce que les gens achètent une certaine typologie de jeux parce que c'est ce qu'ils veulent, ou bien parce que c'est tout ce qu'on leur propose ? Aujourd'hui, il n'y a pas de choix. Quand on cherche un jeu qui soit une comédie, ca n'existe tout simplement pas. Quand on cherche une tragédie interactive, ca n'existe pas. Tout ce qu'on peut acheter, ce sont en gros des shooters et des jeux de voitures. La démarche d'Heavy Rain, c'est de dire que oui ces jeux là existent, pas de problème, n'arrêtons pas. Mais essayons d'élargir notre public, explorer d'autres voies, afin que le public ait le choix. Et qu'on sorte de cette caricature que sont en train de devenir les jeux vidéo : "les jeux sont violents, on tire partout, etc...". Sortons donc du ghetto dans lequel on est en train de se mettre !



Une caricature largement relayée par la classe politique d'ailleurs, et pas seulement. C'est encore un autre débat...

...Mais c'est un débat vraiment intéressant ! Quand je vois l'image que relayent les politiques et les médias dit "grand public", évidemment que ça m'agace ! A les écouter, nous sommes presque des pornographes et des dealeurs de drogues ! Alors qu'évidemment ce n'est pas ce qu'est cette industrie; il y a beaucoup de gens qui ont un énorme talent, qui sont créatifs, qui ont une vision, et qui en plus portent des développements avec la technologie tout en essayant d'avoir une vraie vision artistique. Tout ca est très complexe. En même temps, je ne peux pas vraiment en vouloir aux détracteurs des jeux vidéo et à ces médias, parce que si l'on prend un peu de recul par rapport à ce qu'est le jeu vidéo dans son ensemble, on ne peut que leur donner raison. On a tellement de gens qui veulent aller dans l'excès post-adolescent, on est tellement incapable de nous élever qu'il ne faut pas s'étonner que lorsqu'on nous regarde de l'extérieur, on ne donne pas une grande image de notre métier...C'est même tout à fait justifié. On peut évidemment leur reprocher de s'arrêter là et de ne pas essayer de gratter, parce qu'encore une fois il y a des gens passionnants dans ce secteur. C'est un média vraiment extraordinaire, mais il faut lui laisser le temps de grandir.



La frontière entre l'industrie du jeu et celle du cinéma est poreuse, ne serait-ce qu'avec la circulation des technologies et des personnes. Ce sont des industries complémentaires mais aussi concurrentes. Je pense par exemple à Normand Corbeil qui signe la partition du jeu mais a aussi composé des BO de films. Mais est-ce que l'industrie du jeu n'a pas finalement longtemps souffert d'un déficit de légitimité par rapport au cinéma, voir d'un complexe d'infériorité ?

Je crois que la relation entre le cinéma et le jeu est l'histoire d'une longue incompréhension. Pendant longtemps, le cinéma a totalement méprisé le jeu vidéo, en le concevant comme un simple produit dérivé, et c'est encore le cas aujourd'hui. Grosso modo, quand on développe un film, on se dit "on va faire des portes-clés, des Tee shirt, des figurines et un jeu vidéo". Ca c'est un immense problème. D'un autre côté, le cinéma regarde notre industrie avec une certaine envie. Certaines annonces ont été assez terrifiantes pour Hollywood, quand par exemple ils réalisent que le week-end de la sortie d'un énorme jeu, la fréquentation des salles risque de baisser de manière dramatique, ils se disent "tiens ! Finalement il y a de la concurrence !" (NDLR : David Cage fait sans doute allusion à la sortie mondiale du jeu "GTA IV", qui venait "concurrencer" la sortie du film Iron Man chez Paramount. Pour ne pas avoir à affronter cette concurrence au risque de voir le taux de fréquentation baisser, le distributeur choisi de décaler la sortie du film; du jamais vu dans l'industrie Hollywoodienne). Les Majors souffrent énormément du piratage aussi, bien plus supérieur que dans les jeux. Quand eux vendent leurs tickets à 10 euros, nous nous vendons les jeux à 70 euros. Donc oui, je pense qu'il y a une forme de mépris teinté de jalousie assez curieuse.




A l'opposé, notre industrie ne comprend souvent rien au cinéma. Quand on a par exemple la possibilité de faire un jeu basé sur ce chef-d'oeuvre qu'est Le Parrain, que prend-t-on ? La séquence où deux mecs tiennent un flingue, complètement marginale dans le film et qui n'est en plus même pas le sujet du film, et on va orienter le jeu autour de ça. A partir de ça, on passe à côté du film, on le caricature, on isole quelques éléments violents. Quand Francis Ford Coppola ne se montre pas franchement ravi du portage de son jeu, je le comprends totalement. Il y a donc des problèmes des deux côtés, même s'il y a effectivement beaucoup de passerelles. On le voit d'ailleurs sur la manière de travailler dans un film comme Avatar : ce que James Cameron appelle Performance Capture, nous on travaille dessus depuis 10 ans. On travaille exactement sur les mêmes techniques, sur les acteurs virtuels, les animations faciales, etc...A bien des égards, c'est le même métier. Mais il faut reconnaître qu'il n'y a pas encore de James Cameron dans le jeu, ni de Quentin Tarantino, de Ridley Scott...Pour l'instant, ces gens là n'existent pas dans notre industrie. Ils sont peut-être potentiellement là, en train de naître, mais encore faut-il qu'on puisse leur donner les moyens de s'exprimer.




Vous parlez d'Avatar. Est-ce que justement ce film ou ce genre de film pourrait préfigurer une hybridation de plus en plus prononcée entre les deux industries ?

Conceptuellement, oui. Le problème, c'est que l'industrie du jeu n'est absolument pas prête à ça. Et pour une raison simple : dès que le héro n'a plus d'arme, on ne sait plus comment le gérer. C'est aussi une problématique d'interface. Aujourd'hui quand on joue à un jeu, on appuie sur carré qui permet de tirer, avec la croix je saute, etc...Donc le nombre d'actions est forcément limité par le nombre de boutons qu'il y a sur ma manette. Ma problématique, c'est "comment je fais pour raconter une histoire avec de l'émotion avec des boutons qui me permettent de tirer, ramper, courir ?" Ce n'est pas possible. Donc il faut inventer une nouvelle interface, une nouvelle manière d'interagir. C'est là je crois qu'Heavy Rain apporte quelque chose, parce que tout repose sur l'idée qu'interagir et parler modifie l'environnement. Il appartient peut-être à la première génération de jeu qui permettra demain à un Coppola d'adapter réellement un film comme Le Parrain, dans la dimension où le joueur est acteur, joue un rôle.



Il s'agit au fond de redéfinir complètement ce qui fait le coeur de votre métier, à savoir l'interactivité ?

Heavy Rain essaye de redéfinir ce que signifie jouer, interagir. Ca peut paraître extrêmement arrogant de dire cela, mais on essaye vraiment de proposer des actions qui n'étaient pas proposées avant. Des choses qui avant étaient faites sous forme de cinématiques sont jouables aujourd'hui; le language narratif de notre jeu permet de jouer quasiment n'importe quelle situation. Toutes les scènes sont d'ailleurs différentes. On n'est pas comme dans un jeu où on change juste de décors et d'ennemis; dans notre jeu, chaque scène propose un nouveau challenge et quelque chose de nouveau à jouer. Je suis convaincu que c'est ce qui fera la force et l'originalité du jeu.




Faire des jeux pour un public adulte, c'est finalement une constante au sein de Quantic Dreams. "Fahrenheit" était déconseillé aux moins de 18 ans, c'est aussi le cas pour "Heavy Rain".

Tout à fait, encore qu'il y a une nuance de taille : faire des jeux pour adultes et faire des films pour adultes ne signifie pas vraiment la même chose ! Dans notre industrie, on a des conditions de censure drastiques, que d'ailleurs je ne trouve pas toujours très adapté. Mais là aussi on paye nos excès en un sens, car encore une fois on est incapable de faire preuve d'un peu de raison dans notre industrie, de s'auto-réguler.



Vous parlez de la France ou à une échelle plus globale ?

A l'échelle planétaire. Aujourd'hui, si vous montrez un sein dans un jeu vidéo, et peu importe la manière dont vous le faite, que ce soit élégant ou vulgaire, ca peut vous valoir un classement "18+" dans beaucoup de pays. Alors que si vous montrez un sein en prime time à la TV, dans une publicité pour déodorant par exemple, ca ne pose de problème à personne. Quand je regarde certaines séries TV américaines, qui sont pour certaines interdites aux moins de 10 ans, je peux vous assurer que si c'étaient des jeux, ca serait interdit aux moins de 18 ans. Je trouve d'ailleurs que cette différence est assez étrange, j'ai souvent pensé que ca venait en travers de ma liberté d'expression. Tout simplement parce qu'il y a des pays qui interdisent le jeu. Donc on se retrouve contraints à modifier le contenu du jeu pour accéder aux joueurs, pour au bout du compte leur montrer des choses qu'ils ont déjà vu ailleurs. Ca c'est assez contrariant. A l'inverse, la censure est assez permissive sur la violence : arracher des têtes, des bras, tuer des gens...Aucun problème pour tout ça. Le sexe en revanche, dans un certain nombre de pays, c'est un drame total. C'est d'autant plus ridicule que lorsqu'on va taper le mot "sexe" dans un moteur de recherche, on a tout ce qu'on veut.



En fait, cette censure considère implicitement que les jeux vidéo sont pour les enfants, et donc qu'il faut les protéger. Même quand on travaille sur un jeu "18+" comme Heavy Rain, on considère que des enfants peuvent tomber dessus et qu'il faut les protéger. C'est aussi une barrière à la créativité. Attention, je ne dis pas que le Rating (NDLR : la classification des films et des jeux) n'est pas souhaitable du tout; je dis juste que je ne comprends pas pourquoi les règles du Rating sont aussi différentes d'un média à l'autre. Pourquoi quelque chose qui est interdit ou déconseillé aux moins de 10 ans à la TV devient un "18+" dans les jeux vidéo. Les politiques nous disent : "oui mais c'est interactif !". Très bien, et ? Et rien. Il n'y a pas une étude dans le monde qui montre que parce qu'on a vu un sein en 3D dans une expérience interactive, ca traumatise plus que d'avoir vu un sein sur internet. Tout ça ne repose que sur du vent. Pourquoi les jeux vidéo ne seraient-ils pas alignés sur les contraintes du cinéma ou d'autres médias ?




Revenons au contenu du jeu. Il y a une chose très intéressante dedans : la possibilité de voir à l'écran ce que pensent les personnages. Ce n'est pas un simple gimmick, mais sert véritablement à faire avancer la narration. C'est une analogie très intéressante avec le cinéma d'ailleurs, parce que l'une des choses les plus difficiles à montrer pour un réalisateur, c'est ce que pense un personnage dans son film. Il aura donc recours à des moyens comme la voix off par exemple.

C'est très juste. C'est ce qu'on a essayé de faire, de faire écouter aux joueurs ce que pensent les personnages. On peut exprimer beaucoup de choses visuellement, comme lorsqu'un personnage a froid, est blessé, etc. Mais des choses peuvent traverser l'esprit d'un personnage, sans avoir de représentation physique. Il fallait qu'on trouve une manière de le faire, là encore de manière interactive. Quand on est stressé, les choses se bousculent dans notre tête, ca passe trop vite, on arrive pas à comprendre, le personnage devient fou...On a essayé par exemple d'illustrer ces idées simples à travers une interface et le gameplay.



En parlant de narration et de gameplay, vous avez pensé les deux en même temps ?

Oui, toujours. Car le risque lorsque l'on fait ce type d'expérience c'est qu'on trouve d'abord du gameplay, et après on trouve vaguement une histoire. Ou alors on veut raconter une super histoire sans trop savoir comment ca pourrait se jouer. Tout le challenge d'Heavy Rain est de proposer un gameplay qui supporte l'histoire mais aussi une histoire qui soutienne le gameplay. Les deux doivent toujours fonctionner ensemble. Les scènes les plus réussies dans Heavy Rain sont celles qui arrivent à marier les deux.



On vous connait en tant que musicien puisque c'est votre formation de base, comme auteur et créateur de jeu, producteur...Faut-il ajouter la casquette de direction d'acteur après l'expérience d'Heavy Rain ?


Je signe mes jeux sous la forme "écrit et réalisé par David Cage". C'est tout à fait intentionnel. Ce n'est absolument pas une question d'ego, c'est une revendication politique !C'est de dire aujourd'hui, il y a des auteurs dans le jeu vidéo. J'ai écrit et conçu seul. Ce n'est pas le fruit d'un compromis d'un département marketing avec l'éditeur comme dans beaucoup de jeux. C'est vraiment une histoire que j'avais envie de raconter. Quand j'écris "réalisé par", ca veut aussi dire que je fais le travail d'un réalisateur sur un film : j'ai casté les acteurs, j'ai répété avec eux, j'ai tourné avec eux, j'ai fait la mise en scène avec les caméras, j'ai supervisé l'intégration artistique finale avec le compositeur de la BO. C'est exactement le travail d'un réalisateur sur un long métrage, si ce n'est que je travaille sur une expérience beaucoup plus longue, puisque je travaille sur un film qui fait au moins 10 h. Et j'ai un département supplémentaire sous ma direction qui est l'interactivité. Et quelque part aussi la technologie puisque toute celle qu'on développe découle des besoins que je définie par rapport à mon scénario.



Quelle est ou serait la chose dont vous êtes ou pourriez être le plus fier ? Est-ce par exemple d'avoir ouvert une brèche par rapport à la manière de raconter une histoire, dans laquelle vous espérez que d'autres collègues s'engouffrent ?

Du côté des joueurs, la chose dont je serai le plus fier serait de lire dans certaines Review que le jeu laisse une ou certaines traces dans l'esprit du joueur. Qu'une fois le jeu fini, ils remettent le jeu dans sa boîte, ils rangent leur manette, mais que le jeu ait laissé une trace en eux, qu'il y ait des situations dont ils se rappelleront longtemps après y avoir joué. C'est d'ailleurs le cas des meilleurs films ou meilleurs livres qu'on a pu lire ou voir, ils laissent une trace en nous. C'est la marque de quelque chose qu'on a vécu de profond et d'important. D'un point de vue plus professionnel, ma plus grande satisfaction serait qu'Heavy Rain ouvre des portes à d'autres, attire l'attention des gens du cinéma, de sorte qu'ils se disent enfin que les jeux vidéo ne sont plus simplement des produits dérivés; de faire venir ces gens de talents au sein de notre industrie et qu'ils nous fassent aussi profiter de leurs talents, d'aider ce média à avancer.

Lundi 19 octobre, 9h15. Un (grand) cinéma sur les Champs-Elysées. Une foule d’invités et de journalistes qui se pressent auprès des hôtesses d’accueil, vêtues comme au carnaval de Venise. La présentation d’un film événement ? Pas tout à fait. Ou alors, plutôt d’un genre nouveau. Ubisoft, l’un des leaders mondiaux dans l’édition de jeux vidéo, a mis les petits plats dans les grands pour présenter en avant-première mondiale le premier volet des trois courts métrages Assassin’s Creed Lineage, donnant le coup d’envoi du marathon promotionnel avant la sortie d’Assassin’s Creed 2. Le choix du lieu de présentation est tout sauf anodin. Ubisoft entend ainsi souligner un peu plus sa volonté de créer une véritable synergie cross media, entre l’industrie des jeux vidéo et celle du cinéma. Un rapprochement rendu d’autant plus légitime à ses yeux qu’en juillet 2008, l’éditeur pris tout le monde à rebours en annonçant le rachat surprise du studio Hybride Technologies, spécialisé dans les SFX. Basé à Montréal et employant 98 salariés, on lui doit les SFX du film Sin City de Robert Rodriguez et ceux de 300 de Zack Snyder. Autant dire que la société n’a pas vraiment le profil du débutant. Né de la collaboration entre le studio Ubisoft Digital Arts et Hybride Technologies, Assassin’s Creed Lineage a aussi valeur de test, et préfigure certainement ce que pourrait donner dans quelques années un véritable long métrage conçu, produit et réalisé entièrement en interne. En d’autres termes, sans que l’éditeur de jeux vidéo éprouve le besoin de vendre sa licence à une Major en vue d’une future adaptation, illustrant au passage le vieil adage : « on n’est jamais mieux servi que par soi-même ».

«Au XXIe siècle, le nerf de la guerre des industries du spectacle ne s’appelle plus dollar : il s’appelle IP, pour Intellectual Property, soit «propriété intellectuelle» ; c’est-à-dire une licence» écrivait Olivier Séguret dans le journal Libération du vendredi 16 octobre 2009. Soit une licence suffisamment forte pour que les éditeurs puissent capitaliser autour et démultiplier la franchise sur différents supports : BD, cinéma, jeux, TV…Ubisoft -tout comme Activision-Blizzard et Electronic Arts avec Dead Space et le futur Dante’s Inferno- l’a parfaitement compris : le nom de la société est aussi composé par le mot «ubiquité», ou l’art de se démultiplier. Pourquoi verra-t-on de plus en plus ce type de modèle économique ? Pour comprendre une telle stratégie de développement, il faut savoir que l’industrie des jeux vidéo n’a pas le même modèle économique que celui du cinéma. Le coût de développement des jeux calibrés comme des Best-Sellers a littéralement explosé ces dernières années : pour des jeux comme Uncharted 2, c’est 25 millions d’euros. GTA IV aurait coûté la bagatelle de 100 millions de dollars. Pour Call of Duty : Modern Warfare 2, on aurait franchi la barre des 200 millions de dollars, dont 100 rien que pour le budget marketing (VOIR NOTRE ARTICLE). Mais contrairement à l’industrie du cinéma, où les producteurs et distributeurs peuvent récupérer plus facilement leurs mises via les ventes de DVD, Pay-Per-View et autres possibilités commerciales, et sachant que les films peuvent générer des revenus durant plusieurs années (Star Wars est un bon exemple…), les éditeurs de jeux n’ont qu’un «One Shot» pour maximiser les profits : le moment de la sortie du jeu. Et cette fenêtre de tir est vraiment courte. Par ailleurs si l’on ajoute qu’aujourd’hui, les jeux coûtent entre 40 et 70 euros, ce qui n’en fait pas vraiment un achat impulsif, et que les nouveautés font l’essentiel de leur chiffre d’affaire entre 6 et 9 mois après leurs sorties, à comparer aux années pour les films via les différents modes d’exploitation, on peut comprendre la nécessité pour les éditeurs d’inventer un nouveau modèle économique pour leur secteur d’activité.

Quels seront ou pourraient être les technologies de demain, placant les joueurs et les spectateurs au coeur d'une nouvelle forme d'interactivité ? Difficile exercice que celui de se livrer à de la prospective...Pour certains acteurs des industries de loisirs, le temps n'est déjà plus à tracer des plans sur la comète : ils oeuvrent déjà dans l'après, à l'image de Tetsuya Mizuguchi, créateur pour Sega du mythique jeu de voiture Sega Rally, parti créé Q Entertainment. "Nous avons conçu notre studio Q Entertainment comme une interrogation : quelle est la prochaine génération de divertissement ? [...] Dans 10 ans, la technologie graphique sera encore meilleure, et peut-être qu'il sera difficile de faire la différence entre l'image d'un jeu et celle d'un film. Cela ouvre la porte à de nouvelles formes de contenus interactifs, du type drame interactifs. Mais la grande différence avec un film c'est que vous pourrez changer de point de vue, interragir, là où un film est figé. Un film a des limites, c'est un format à l'interactivité limitée mais de ces limites viennent les émotions. Parce qu'on ne peut pas toucher un film. Maintenant si on peut le modeler, interagir, ce n'est plus un film figé ni un jeu, c'est quelque chose d'intermédiaire, c'est nouveau. Pensez qu'il y a cent ans, deux français faisaient le premier film : un train qui rentre dans une gare, sans son, une approche purement documentaire. Il y a un peu plus de cent ans tout le monde a eu peur. Ce n'était pas un film, il n'y avait pas d'histoire. Dix, vingt ans plus tard, quelqu'un a ajouté un fil narratif, on s'est mis à monter, à couper le film, à jouer des rôles, à mentir...C'est une amélioration significative après une simple image en mouvement. Je pense que c'est la même chose pour le media interactif : nous nous dirigeons vers quelque chose de vraiment nouveau." [In Amusement n°6,octobre 2009-janvier 2010]



Dans une interview donnée au magazine Wired en mai 2009, Guillermo Del Toro proposait une piste pour le moins étonnante : dans une dizaine d'années, le cinéma deviendrait une dimension parmi d'autres des jeux vidéo ! Les formes d'art et de distraction visuelles seront accessibles sur un seul média et plateforme : la console de jeu. "Je pense que le modèle standard de ce type de plateforme est la PS3 avec sa connectivité et ses possibilités interactives. Le spectateur ne sera plus assujetti à suivre une histoire préétablie, mais pourra à sa guise défaire, modeler à loisir les séquences d'un film. Il deviendra une sorte de générateur de récits" explique-t-il. Et d'ajouter un peu plus loin : "nous avons l'habitude de penser les histoires et les récits de manière linéaire. : acte un, acte deux, acte trois...Ce que permet l'approche digitale est qu'elle permet de prendre un modèle non linéaire, et s'en sert pour étendre le monde. Je suis par exemple très impressionné par le côté "bac à sable" d'un jeu comme GTA, vous pouvez vous perdre dans un tel monde. Mais pour l'heure, on utilise un tel univers surtout pour tirer sur les gens et rouler sur les grands-mères, alors qu'on pourrait faire beaucoup plus de choses. [...] Je suis persuadé que dans les dix prochaines années, il y aura un véritable Citizen Kane des jeux vidéo". Un sentiment partagé par un cinéaste comme Neill Blomkamp, même s'il pose la question de manière sensiblement différente.

Si l'on peut être interpellé par ces visions, notamment lorsque l'on voit les possibilités offertes par la technologie dite de la "réalité augmentée", une question demeure. Les images, les histoires, ne se fabriquent pas toutes seules. Les spectateurs des salles obscures ou les joueurs se retrouveront toujours plus ou moins limités par ce qu'a filmé le réalisateur ou créé le concepteur d'un jeu, par les dialogues écrits, voir par le nombre de caméras, même si elles peuvent être virtuelles. Le "Motion Control" développé par Sony ou le "projet Natal" du côté de Microsoft marqueront sans doute une nouvelle étape dans cette recherche effrénée vers une nouvelle forme d'interactivité. Rendez-vous dans dix ans pour la prochaine étape ?




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PostPosted: Mon 14 Feb - 13:01 (2011)    Post subject: Publicité

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