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DirectX11

 
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rabesandratan
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Joined: 01 Jul 2007
Posts: 248

PostPosted: Tue 1 Mar - 08:23 (2011)    Post subject: DirectX11 Reply with quote



3d-test wrote:
DirectX 10 a été un flop. Les avantages visuels ont été jugés trop minces par les éditeurs et le fait que Windows XP - qui aujourd'hui encore est le système d'exploitation majoritaire - ne soit pas compatible avec cette API sont les raisons principales de cette défection. Cela n'a pas refroidi Microsoft pour autant et DirectX 11 est disponible depuis le lancement du septième opus de son système d'exploitation. La compatibilité avec Vista est un bon point, mais n'effacera pas le fait que Windows XP soit toujours délaissé. Parier sur le fait que DirectX11 ne soit disponible que sur les systèmes récents encourage les utilisateurs à migrer vers Seven est assez courageux compte tenu de ce qui s'est passé pour Vista et DirectX 10. Mais la logique des entreprises qui ont un monopole absolu est parfois difficile à saisir ! Bref, pour profiter de DirectX 11, vous devez migrer vers un Windows récent et une carte graphique compatible.


Là encore la situation est atypique : nVidia qui depuis de nombreuses années monopolises les meilleures places au classement des performances 3D n'a pas de carte 3D DirectX 11 a son catalogue. Septembre 2009, Octobre 2009, Novembre 2009, Décembre 2009, Janvier 2010 : les mois doivent sembler longs pour les partisans de nVidia ! Le constructeur a bien l'intention de supporter DirectX 11, mais les aficionados attendent toujours et doivent se tourner vers ATI s'ils veulent goûter aux joies de DirectX 11. Heureusement pour eux, peu de jeux vidéo tirent encore profit de la nouvelle API 3D de Microsoft.


Dynamic Tesselation (hull & domain shaders)



Pour rendre à l'écran des objets très détaillés il y a plusieurs solutions :
- utiliser des modèles dont la définition géométrique est très détaillée (des personnages avec rides réalisés dans ZBrush pèsent plusieurs millions de polygones). Les cartes actuelles sont incapables d'afficher de tels objets dans un jeu.
- utiliser des modèles simplifiés à qui l'on applique une normal map ou paralax map afin de faire varier la lumière à la surface de l'objet pour simuler la présence de détails géométriques. Cette méthode est la plus utilisée actuellement les jeux de génération DirectX 9 en font un usage sans modération. En revanche, cet effet montre de nombreuses limites : les profils sont désespérément anguleux...
- utiliser des displacement maps : cette fois-ci la texture ne vient pas modifier la réflexion de la lumière mais vas déformer la géométrie. A la manière d'une heightmap qui vient créer un relief, le displacement va déformer la géométrie. La limitation de cette méthode vient du fait que la géométrie ne peut varier que dans le sens de la normale des surfaces. De surcroît, la qualité de l'effet dépend directement de la densité de la géométrie. C'est à ce niveau que DirectX 11 fait toute la différence !



















credit : Unigine


DirectX 10 avec les geometry shaders avait préparé le terrain (Instanced Tesselation). Citons encore Matrox Parhelia Displacement Mapping, et ATI TrueForm, RT Patch... DirectX 11 va encore plus loin, cette API va unifier les méthodes précedentes. Aujourd'hui, les développeurs de jeux vidéo pensent à remplacer les normal map par des heightmap ; la qualité graphique des jeux va ainsi passer un cap.


L'avenir de la tesselation dynamique ne passe pas nécessairement par les heightmaps. Cette fonction permet ainsi d'utiliser en temps réel - dans un jeu ou une application DCC/CAD - la subdivision des maillages. Elle peut également agir sur la précision de la représentation à l'écran des surfaces paramétriques. Avec la tesselation dynamque, le CPU est soulagé et l'on peut entrevoir des gains de performances significatifs.


La fin des LOD :
La tesselation permet d'adapter le niveau de subdivision d'un objet à la distance de la caméra.


Une meilleure précision des modèles géométriques DCC et CAD :
Lorsque vous zoomer sur un objet l'odre de la surface paramétrée ou le niveau de subdivision du maillage peuvent augmenter sans surcharger le CPU.



Dans les prochaines années :
La tesselation permettra à l'infographiste de travailler sur des mesh très détaillés (exemple : Zbrush) et le moteur de jeu calculera dynamiquement la résolution géométrique de l'objet en fonction de son importance sur l'écran. Contrairement à la méthode précédante qui vise à ajouter de la géométrie, ici il s'agit de simplifier des modèles en temps réel. Quand on sait que les outils qui réalisent cette opération sur le CPU requièrent quelques secondes sur des mesh d'un million de triangles, nous ne sommes pas prêt de voir cela en temps réel, même sur GPU. Cette étape facilitera la création de modèles 3D, mais le GPU devra faire des gains de performance considérables pour rendre cela possible.



Order Independent Transparency

















Order Independent Transparencyoff Order Independent Transparency on
credit : AMD


AMD n'a publié que très peu d'information sur cette fonctionnalité (brevetée par nVidia) qui serait - d'après le constructeur - imputable à DirectX11. Toujours est-il que le "tri des alpha" est un problème récurant. Le Z-buffer stocke les couleurs des pixels les plus proches, mais pas la transparence du coup la plupart des moteurs 3D sont incapables de rendre correctement la superposition de matériaux transparents. Certains moteurs utilisent des classements pour déterminer l'ordre des objets, mais dans le cas d'objets en mouvement cette méthode n'est pas satisfaisante. Le fait que DirectX11 corrige ce problème est très encourageant et réduit encore un peu plus le fossé qui sépare le Z-buffer et le ray tracing.





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PostPosted: Tue 1 Mar - 08:23 (2011)    Post subject: Publicité

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