Logo personnalisable sur demande In Memory of the video game Lost Posts
Laboratoire d'Idées Vidéoludique

 FAQFAQ   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups   RegisterRegister 
 ProfileProfile   Log in to check your private messagesLog in to check your private messages   Log inLog in 

Les game designers écrivent avec les pieds

 
Post new topic   Reply to topic    In Memory of the video game Lost Posts Forum Index >>> Choose the difficulty >>> Hard level
Previous topic :: Next topic  
Author Message
rabesandratan
Administrateur


Offline

Joined: 01 Jul 2007
Posts: 248

PostPosted: Tue 28 Jun - 13:05 (2011)    Post subject: Les game designers écrivent avec les pieds Reply with quote


  

Pierre / Jigoku wrote:

J’ignore si tu es toi-même Game Designer, ou issu d’une autre spécialité de l’école, mais je me permets de rappeler quand même deux grandes réalités de la vie d’un game designer, des difficultés majeures qui rendent l’exercice bien plus difficile que tu ne semble le dire :

- 1) La narration spatiale.

C’est peut-être l’aspect le plus important à côté duquel tu es passé dans ta critique… la narration dans un jeu vidéo n’a rien d’une narration temporelle “classique” comme dans le cinéma ou le théâtre.
A ce titre, presque aucune de leurs règles ne s’appliquent au Jeu-Vidéo (à part dans les cinématiques… et encore).
C’est d’ailleurs pour ça qu’Aristote ne nous serait d’aucun secours, et que le jeu-vidéo n’a toujours pas trouvé son “langage” (pour mémoire, le cinéma a mis plus de 30 ans a en faire émerger un et 60 ans pour le maîtriser, et il pouvait quand même se reposer sur le théâtre, lui)…
C’est pour ça que les Level Designers sont si prisés dans l’industrie, et c’est aussi pour ça qu’il ne se passe rien dans Mario, quand tu lances la partie et que tu ne touche pas à la manette…


- 2) L’explosion combinatoire.

Tu parles à un moment de choix dans des dialogues, qui n’ont aucune influence sur le jeu.
S’il est vrai que c’est fort nuisible, il ne faut pas oublier que derrière la bonne volonté et le scénario, tout un studio qui s’échine pour sortir le jeu.
Là où au cinéma, il suffit de contrôler son champ/hors-champ et manipuler le point de vue du spectateur, tu ne peux pas être sûr de ce que va faire un joueur.
Et plus tu lui laisse de possibilités, plus c’est dur de contrôler, mais surtout d’afficher suffisamment d’éléments dignes de susciter son intérêt (oui parce que bien évidemment, on doit créer ces assets de toutes pièces nous, on ne doit pas simplement les filmer).
Si en plus de ça tu ajoutes des parties entières de l’histoire que les joueurs ne verront pas (sous prétexte qu’ils vont faire d’autres choix dans le jeu), tu te retrouves avec un temps de développement multiplié d’autant…



Enfin, pour les “poncifs”, c’est l’impératif du sacro-saint “feedback”, qui est mis en avant par-dessus tout (le joueur doit toujours tout comprendre, et doit toujours prendre des décisions informées – sinon tu l’exposes à des frustrations terribles). Là-dessus par contre je te rejoins en partie, c’est pas vraiment la peine de toujours expliquer qui est qui (à plus forte raison quand ce sont des énièmes mages/guerriers/voleurs)…
Par ailleurs, certaines parties de ton texte, présentées comme des arguments, sont essentiellement des points de vue tout ce qu’il y a de plus subjectifs (Dragon Age est creux, Age of Conan fait du fan service, Heavy Rain possède un bon scénario).
Non pas que je ne partage pas certains points de vue (encore que… Heavy Rain? Un bon scénario? Sérieusement? Il y a plus de clichés dans ce jeu que dans tout Age Of Conan et Dragon Age réunis :p), mais ça ne saurait être perçu comme des éléments constructifs dans ta critique…



PIerre-Antoine Favre wrote:


Je suis issu de la spécialité Chef de Projet. Avec un vif intérêt pour l’écriture de la dramaturgie qui date d’avant mes études à l’Enjmin, ce qui explique mon intervention sur la question.
Tu as tout à fait raison sur un point : le fait que le jeu vidéo est une narration dans l’espace, par opposition avec la narration classique qui s’inscrit dans le temps pour l’essentiel. Cela est effectivement de nature à ajouter un défi nouveau qui complique l’approche en matière de création de scénario.




1. Sur la narration spatiale :


Je note cependant que l’argument d’une remise en cause de l’unité aristotélicienne (de temps, de lieu et d’action) a déjà été évoqué pour le cinéma dans sa comparaison avec le théâtre. Une sophistication naît de la liberté offerte par la caméra, qui contraste beaucoup avec l’espace scénique de la représentation théâtrale, physique et délimité par nature.
Et il arrive en effet qu’un scénario de film puisse souffrir de la multiplication des lieux de l’intrigue. Le meilleur exemple (point de vue strictement personnel) parmi les sorties récentes me semble “Inception” de Christopher Nolan. Un film tout ce qu’il y a de plus séduisant au premier abord, avec de sérieux arguments pour lui, mais caractérisé par une multiplication des lieux et une débauche d’effets spéciaux sans doute encouragées par un budget très conséquent. Je pense que l’imbrication des différentes rêves entre eux tout comme les scènes en dehors des rêves (je n’en dirai pas plus pour ceux qui n’ont pas vu le film) auraient pu énormément gagner à se dérouler dans un nombre réduit de lieux, non dans une multitude d’endroits, et que cela aurait pu renforcer la cohérence du scénario et l’effet d’implication pour le spectateur. Parfois, la modestie des moyens oblige à trouver des solutions qui peuvent aussi profiter à l’unité du scénario – dans “Inception” c’est tout le contraire hélas.
La liberté du cinéma est donc tout à la fois une opportunité et un risque, une facilité et en même temps une contrainte qui doit être maîtrisée pour obtenir le meilleur résultat. Comment le cinéma réussit-il en général à surmonter le défi posé à l’unité de lieu ? En général à travers un puissant système de symboles qui même à travers une diversité de lieux réussit à conférer une cohérence globale au scénario, en symbiose avec les personnages et l’histoire.
Est-ce que cela remet en cause pour autant l’approche aristotélicienne ? Je ne le pense pas ou disons que si l’unité de temps, de lieu et d’action ne doit pas toujours être interprétée au sens littéral, si elle tolère des variations, c’est toujours pareil : pour dépasser ou enfreindre les règles, encore faut-il les connaître. Et je pense que le jeu vidéo ignore beaucoup trop souvent les règles pour pouvoir s’en affranchir de manière convenable, convaincante et efficace. Un scénariste sur un jeu vidéo ne doit pas ignorer Aristote au motif qu’il fait un jeu vidéo, au contraire. Qu’il lise et comprenne Aristote et ensuite, qu’il profite de la liberté offerte par l’interactivité du jeu vidéo. Mais en artiste conscient et intelligent, non en ignare et en incompétent.
Après tout, le cinéma s’est très bien accommodé des préceptes aristotéliciens en sachant aussi les adapter à sa propre sauce, je ne vois pas pourquoi le jeu vidéo ne serait pas capable d’en faire autant plutôt que de vouloir à tout prix “brûler les idoles”. Le but n’est pas de vénérer ces dernières, juste de les respecter. Face à des situations nouvelles, il ne faut pas hésiter à retourner puiser aux fondamentaux pour innover, plutôt que de chercher à réinventer la roue souvent de façon très maladroite.




2. Sur l’explosion combinatoire :


Pour juguler l’explosion combinatoire, il existe une technique très simple (en théorie !) : le goulot d’étranglement. Le principe est de ramener les différentes intrigues possibles à des points de passage obligés, des balises qui permettent d’encadrer la progression du joueur pour le guider du point de départ au(x) point(s) d’arrivée.
La difficulté, c’est naturellement de ne pas frustrer le joueur. Au moins de ne pas lui faire apparaître le goulot d’étranglement. Certains jeux réussissent à faire cela avec talent, d’autres moins.
Naturellement, on pourrait objecter que le scénario de jeu vidéo idéal, c’est celui qui ne possède aucun goulot d’étranglement, qui laisse une liberté totale au joueur. Au risque de jouer avec la définition des mots, je pense que c’est une utopie. Un scénario n’est rien d’autre que la volonté d’un auteur de faire naître chez le spectateur une émotion spécifique grâce à la combinaison d’éléments de narration. Or, cette combinaison ne doit rien au hasard, elle est parfaitement consciente et programmée selon un art bien précis (celui de la dramaturgie en l’occurrence). Peu importe le support (théâtre, cinéma, jeu vidéo…), le débat est identique, même s’il y a variation dans les outils et les contraintes.
Comment imaginer véhiculer une émotion spécifique chez un spectateur si celui-ci peut totalement s’affranchir des éléments que l’on place sur sa route pour susciter le ressenti désiré ? Même dans un jeu vidéo, la technique du “goulot d’étranglement” (au sens très large) reste incontournable. Il y a des informations que l’on souhaite partager avec le joueur et qui doivent être partagées d’une manière ou d’une autre – comme tu le fais d’ailleurs toi-même remarquer. Si je devais donner une définition un peu iconoclaste, je dirai que “l’art du scénario dans un jeu vidéo consiste en une gestion intelligente des goulots d’étranglement”.
Alors oui, le jeu vidéo constitue un défi énorme par rapport aux formes de narration linéaires. A l’extrême, je pense cependant que la narration non-linéaire n’existe pas, qu’il s’agit d’une forme de non-sens et qu’il vaut mieux parler de narration “multi-linéaire”. Car il existe toujours des points de passage obligés par lequel l’expérience du joueur doit transiter.
Comme tu l’évoques fort bien, le jeu vidéo exige une débauche d’énergie considérable. En cela, il n’est pas très différent du cinéma même si l’on peut débattre à l’envie de ce qui coûte le plus cher entre les deux.
Maintenant, il me semble que dans ton propos tu mélanges les considérations de mise en scène (angle de vue, position de la caméra), l’histoire et la narration de l’histoire (ce qui n’est pas tout à fait la même chose que l’histoire). Ces aspects sont liés, mais je pense qu’il faut aussi savoir les séparer pour identifier les difficultés. Même si la maîtrise de la caméra est une gageure, ce n’est pas ce qui explique pourquoi en tant que tel un scénario est mauvais ou réussi.
Je n’ai aucun problème à reconnaître les difficultés du game designer, sans parler des contraintes de moyens qui affectent son travail. Il ne s’agit pas de ne pas lui reconnaître des circonstances atténuantes. Maintenant, si l’on isole le scénario en lui même, ce sont bien les faiblesses de celui-ci qui motivent ma critique, même si je ne sous-estime pas les contraintes inhérentes au jeu vidéo par ailleurs. Si ces contraintes sont réelles, ma conviction est que l’ignorance des règles de la dramaturgie ne facilite pas le travail du game designer en la matière, au contraire.
Enfin, je ne dis pas que Heavy Rain possède un bon scénario… En fait, Heavy Rain a produit sur moi sans doute une impression très similaire à celle que tu as pu avoir ! Je n’ai fait que poindre du doigt l’effort et l’intention de David Cage au départ, pour proposer une émotion au travers d’un scénario dans un jeu vidéo. Ce qui ne veut pas dire que la tentative est nécessairement très réussie.
Pour les exemples que j’ai pu donner dans l’article, je ne cache pas qu’il s’agit d’exemples personnels, avec toute la part de subjectivité qu’ils peuvent contenir et le risque de ne pas convaincre. Mais comment faire autrement lorsque l’on évoque un exemple ? J’accepte néanmoins volontiers ta critique. Les commentaires ici ou de futurs articles sont toujours l’occasion de détailler et d’argumenter davantage.





Back to top
Publicité







PostPosted: Tue 28 Jun - 13:05 (2011)    Post subject: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Back to top
Display posts from previous:   
Post new topic   Reply to topic    In Memory of the video game Lost Posts Forum Index >>> Choose the difficulty >>> Hard level All times are GMT + 2 Hours
Page 1 of 1

 
Jump to:  

Index | Administration Panel | Create a forum | Free support forum | Free forums directory | Report a violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2018 phpBB Group

Thème réalisé par SGo